ふるよにメモ

ふるよにについて色々書く。

ユキヒの基本

1人ふるよにTRPGをなんとか第1制限時間内に終えたうーです。あれは神コンテンツだから全人類やってほしい。この記事を読み終わり次第すぐに公式サイトからプレイだ。

 

ユキヒについて教えてほしいと言われたので書く。この記事(構築とプレイングの基本 - ふるよにメモ)を読んでからの方が理解しやすいと思われる。

 

なお、ユキヒ単体での話をしているため、相方や対戦相手のメガミによって戦術は大きく変わりうることに注意されたし。あくまでユキヒの戦術をメインに据えて戦う場合の話だと思ってもらえればいいと思う。また、ここではオーソドックスな2つの軸を紹介しているのみで、実際には他にも多くの型がある。それは実際にユキヒを使ってみて見つけてみてほしい。

 

ざっくり説明

  • 中空(間合3-5あたりにとどまる戦法)もクリンチ(間合0に潜り込む戦法)も出来るすごいやつ。相手に応じて戦法を選べる。
  • 中空軸の場合、下がりながら「かさまわし」でオーラを補充して戦う。「しこみび」とのコンボが強烈。
  • クリンチ軸の場合、間合0に潜り込んで「つきさし」「ゆらりび」でライフを奪う。離脱を強要できるため、嫌がる相手が多い。

 

こんな人にオススメ

  • 相手によって戦術を変えたい人
  • 間合を操作して相手を翻弄したい人
  • 大きいお姉さんが好きな人
  • 浴衣のはだけたお姉さんが好きな人


オススメの相方

ユリナ(オールラウンダー)、オボロ(中空で壬蔓が強い)、ライラ(流転爪が強い)

攻撃力の高い相方を添えると戦いやすい。


中空軸

基本の動き

基本的に「しこみび」と「かさまわし」を抱え続け、「はらりゆき」「しこみばり」の3/1でライフを狙う。一通り攻撃を叩き込んでから「しこみび」を使用、傘を開いて「はらりゆき」を再起させつつ「かさまわし」公開でオーラを補充し、ターン終了時に傘を閉じて再度「かさまわし」公開でオーラ補充。これが中空の理想ムーブ。実際には「しこみび」を振るために間合5まで下がるのが困難なことが多く、そのような場合は傘を閉じた状態で攻撃を叩きつけるターンと傘を開いた状態でしゃがむターンとを交互に行うことが多い。ただしこの場合、2ターンに1回しかユキヒの攻撃を振れずライフをあまり奪えなかったり、傘の開閉状態が逆なせいで思い通りに動けなかったりするので注意。

 

リーサル

「はらりゆき」「くるりみ」「しこみび」を絡めることが多いので覚えておくといい(消費フレア5)。「はらりゆき」使用後に「しこみび」で傘を開いて「はらりゆき」再起、ここで「くるりみ」を使用し傘を閉じることで再度「はらりゆき」、「しこみび」が使える。要求手札1枚(「しこみび」)のみで3/1と1/1を2回ずつ飛ばせるため他の通常札と組み合わせれば意外と火力が出る。ちなみに先述の基本戦術とは違い「かさまわし」はリーサルに全く必要ないので注意。


構築例(青文字は切札)

必須枠:

  • しこみばり/ふくみばり(打点)
  • しこみび/ねこだまし(コンボパーツ)
  • ふりはらい/たぐりよせ(後退札)
  • かさまわし(オーラ確保要員)
  • はらりゆき(打点)
  • くるり(リーサルのお供。かさまわしと合わせるとオーラ+2する対応にもなる)

準必須枠:

  • ひきあし/もぐりこみ(対応札だが、「しこみび」と「かさまわし」を抱えることが多いので自分のターンに単なる後退札として素打ちすることが多い)

選択枠:

  • えんむすび(傘が開いている時に置き、ターン終了時に傘を閉じると2後退札になる。ハマれば強いが、実際はあまり上手くいかない印象)

 

クリンチ軸

基本の動き

・間合0に張りつき、「つきさし」でクロックを刻む。試合展開や引きによるので一概には言えないが、基本的にはデッキ1巡のうちにしゃがむ(オーラやフレアを補充する)ターンと、「つきさし」を振るターンと、「たぐりよせ」や他の攻撃を叩きつけるターンを1回ずつ行うイメージ。

・「たぐりよせ」が非常に強い。大抵のメガミは間合い2-3まで下がらなければろくに攻撃できないため、相手に2-3離脱を強要できる。これだけでも2-3AP相手に払わせており、1-2APの得。「もぐりこみ」を構えておけば相手の攻撃をスカしつつ間合を近づけることすら可能。しかし弱点もあり、「たぐりよせ」は1枚しかないため基本的にデッキ1巡につき1回しか使うことが出来ない。それ故に「たぐりよせ」を振るタイミングが非常に重要である。例えば次のターン相手のAPが少ないとき(相手はオーラ確保に精一杯で0間合に留まらざるを得なくなり、「つきさし」や「ゆらりび」の餌食になる)、逆に相手のAPが多く次のターンいかにも攻撃したそうなとき(相手は離脱にAPを割かざるを得ず、攻撃が散発的になる)など、状況を見極めて相手が嫌がりそうなタイミングで振るのだ。脳死で使っても強いカードだが、状況を選ぶことでさらに強いカードに化ける。

・クリンチの際、しばしばダスト枯らしという行為を行う。これはその名の通り宿しを繰り返し行うことでダストの結晶を枯らすことを指す。ダストを枯らすことで相手はオーラが工面できなくなり、離脱や後退すらままならなくなるだろう。ただし、ダストを枯らすためには相手の攻撃を積極的にライフ受けする必要がある点に注意が必要である。いくらダストを枯らしても、先にライフを10点奪われてしまっては元も子もない。枯らせたらラッキーくらいに思っておくのが吉。

 

リーサル

ゆらりび」が当たる相手(=ろくな対応を持たない相手)には「ゆらりび」でのゲームエンドを狙う。なお、実際は当たらない相手が多い。

ゆらりび」を採用しない場合、ユキヒ単体ではライフにダメージを入れづらい(開状態ではオーラダメージが1の攻撃しか持ち合わせていない)ので相方の攻撃札に頼るか、「つきさし」を複数回振ることになる。しかし「つきさし」オンリーで相手のライフを奪いきるのはあまり現実的でないので、序盤に「しこみばり」や「はらりゆき」で1点入れておいたり、相手が離脱したタイミングに便乗して相方の攻撃をライフに入れたりすることが基本となる。なお、「ゆらりび」を採用していない場合でも、いかにも「ゆらりび」を打ちたそうな顔をしながら攻撃を振ることでライフに入ることがある。よくあるのは「たぐりよせ」をライフ受けしてくれるパターンだ。相手としては「ふくみばり」と「ゆらりび」をなんとしてでもオーラで受けたく、そのため他の攻撃はライフに通さざるを得ない状況になるのだ。

 

構築例(青文字は切札)

必須枠:

  • ふりはらい/たぐりよせ(クリンチの要)
  • ふりまわし/つきさし(貴重なダメージソース)
  • ひきあし/もぐりこみ(間合を詰める対応札)

準必須枠:

  • しこみばり/ふくみばり(序盤に「しこみばり」で1点とれる。「ふくみばり」は「ゆらりび」圧を出せるが脳死で振ってもAP的に得をしない。基本的に伏せるか抱えるかして、相手にケアを強要する動きが強い)

選択枠:

  • かさまわし(ダスト枯らしのお供。傘を閉じてターンを回すことになるので、慣れないうちは使いづらい)
  • えんむすび(序盤の前進補助や、破棄時の間合→ダストなど、意外と仕事する)
  • ゆらり(相手が対応を持たない、あるいは対応があっても気合いで当てる場合)
  • くるり(防御のため。かさまわしと合わせると意外と硬い)

 

ユキヒの弱点

ここまで読むとなんだかユキヒが強いように見えるが、実際はユキヒにも弱点がある。ズバリ、「火力不足」「特定カードへの依存」である。

 

火力不足

ユキヒは間合が近くても遠くても戦えてすごい!と思うかもしれないが、実際はどちらも絶妙に火力が足りない。ここまで説明してきた戦略を思い返してみると、中空の場合は「はらりゆき」(フレアを2消費する)と「しこみばり」(4まで下がらないと振れない)、クリンチの場合は「つきさし」(全力ゆえの脆弱性がある)でちまちまライフを削っていくのが基本となる。そして終盤、中空の場合はフレア不足、クリンチの場合は攻撃札不足(0距離で振れてライフを取れる攻撃は「つきさし」と「ゆらりび」くらいしかなく、「ゆらりび」は当たらないことがほとんど)に悩むことになり、リーサルラインが低くなりがち。万能に見えるユキヒは、実のところ器用貧乏なのである。相方に攻撃力の高いメガミを推奨するのはこれが理由だ。

 

特定カードへの依存

読んでいて気付いた方もいるかもしれないが、どちらの戦術をとるにしても特定のカードにかなり依存することになる。中空の場合は「しこみび」と「かさまわし」、クリンチの場合は「たぐりよせ」と「つきさし」である。中空で「しこみび」がなければ理想ムーブができなくなり攻撃を振る機会が減り、「かさまわし」がなければAP不足に陥る。クリンチで「たぐりよせ」がなければ0距離にいけずクリンチが成立しなくなりうるし、「つきさし」がなければ打点が足りなくなる。ゆえにハンデス等でこれらのキーカードを封じられるのに滅法弱く、また対応で避けられるのにも注意が必要である。

 

 

もっと短く済ませるつもりだったのに、気付いたらこんな文量になってしまった。今回はこんなところで。さあ、ふるよにTRPGをやりにいくのだ。

 

追記:「どろりうら」に言及するのを忘れていたが、今更書くのがめんどくさいので需要があれば今後書くかも。