ふるよにメモ

ふるよにについて色々書く。

構築とプレイングの基本

徒然なるままに筆を進めていたら睡眠時間が1時間半になったうーです、おはようございます。

 

構築やプレイングについてあれやこれやと具体的に説明する前に、より一般的な考え方を共有しておかないと上手いこと伝わらないのではないだろうか。ということで、構築やプレイングの基本を記しておく。なお、あくまで一般的な話であって、自分や相手のメガミによって変わりうる事項だらけなので、「ここに書いてある通りにやったのに負けた!全然勝てない!」みたいなことになっても責任は負えない。細かいことはやりながら覚えていこう。

 

※初心者向け記事を謳っておきながら文量が多すぎるので、「要点だけ教えてくれよ!」って人は赤文字部分だけでも読んで覚えて帰ってもらえると嬉しい。おそらく今後の記事も同じ感じになると思う。

 

構築の基本

とりあえず意識しておいてほしい点と、余力があれば考えてほしい点とで分ける。なお、あくまで目安であって例外もあることに留意されたし。(クルルとか知らんもん…。)
 
-とりあえず意識-
①通常札
  • ライフをとるために攻撃札をちゃんと入れる。わからなければとりあえず全部ぶっこむくらいでいい。ただし全力は多すぎても使いづらいので基本1枚まで、多くても2枚までにしておく。
  • 余った枠(だいたい1-3枠程度になるはず)に使えそうな行動や付与をぶっこむ。例えば、間合が遠めのカードを使うために後退札を入れるとか、メタカードを入れるとか。
 
②切札
  • 基本的に合計フレア消費は合計10程度にしておく。(ゲーム中に溜まるフレアが10程度であるため。)どのくらい溜まるかはメガミによって異なるが、適正間合が遠いメガミほどフレアが溜まりづらい傾向にある。
  • 特に大型切札を採用する場合、相手の対応を意識する。(例えば、ユキヒで「ゆらりび」を採用しても対応されて当たらなければ意味がない。そういう相手には「ゆらりび」を採用せず他のカードにすることを検討する。)
 
公式サイトにも似たようなことが書いてあったような…?とりあえず、これだけやっておけば桜花決闘が始まってから絶望することは少なくなると思う。
 
-慣れてきたら-
  • 通常札7枚、切札3枚すべてに役割を持たせる。(ふるよにのシステム上、通常札は同じカードを数回使い回すので、使えない通常札はその都度伏せて基本動作にするしかなく勿体ない。切札についてもたった3枠しかないのにそのうち1枠が無駄になる。攻撃札は振りさえすればダメージ源になるのでそこまで神経質にならなくてもいいと思うが、行動や付与は腐ったらとことん腐るので注意。)
  • おおまかなゲームプランを立てる。最低限、どのようにライフ10点を奪うか考える。(このゲームはだいたい山札3巡で決着がつくため、再構成2回分に加えて8点をどう奪うか考える。例えばユリナ/トコヨの場合、再構成2点+「斬」2回で2点+「柄打ち」か「雅打ち」で計2点+「月影落」で4点、みたいな。もちろん思い通りにいかないこともあるが、少なくとも構築時点で10点奪う算段がつかなければ確実にグダる。)
 
こんなところだろうか。書こうと思えば無限に書けそうだし、メガミの組み合わせによって事情が異なるので上記が絶対ではない。そこがふるよにの奥深くて面白いところ。
 
また、メガミ紹介等ではイメージがつきやすいように構築例も載せたいと思うが、あくまで例なので鵜呑みにせず、最終的には自分流を見つけてほしい。それこそが眼前構築の醍醐味。
 
 

プレイングの基本

細かいことを言えばいくらでも出てくるのだが、今回は「APの概念」「攻撃の受け方」「攻撃の振り方」について書く。なお、わかりやすいよう主にユリナを例に出すが、当然メガミが異なれば状況も異なることに留意されたし。
 
-APの概念-
APとはActionPointの略であり、ふるよに界隈に広く知れ渡っている(?)概念である。このゲームでは手札1枚か集中を消費することで基本動作を行うことができ、ここではその基本動作1回分を1APと呼んでいる。毎ターン手札2枚と集中1をもらえるから、毎ターン3AP貰えるということになる。そして、オーラを工面するためには基本動作で前進か纏いをする必要があるから1オーラ=1APで換算する。フレアの換算は諸説あるが、オーラの数を変えずに1フレア増やすには基本動作で前進or纏い→宿しをする必要があるから1フレア=2APで換算されることが多い。(実際はライフが減ればフレアが勝手に増えるので一概に2APとは言えない。目安程度に考えておくとよい)
APの考え方はプレイングの指標となり、特に攻撃をする際や受ける際に有用である。例えば自分が「斬」を振ってそれをオーラ受けされたとする。この場合、自分は手札を1枚消費しているから1AP消費しており、相手はオーラが3つ減るから3AP失ったことになる。したがってこのやり取りで自分は2AP得していることになる。さらに言えば、「斬」をオーラ受けしたことで失った3APは1ターンにもらえる量に等しく、自分の手札1枚で相手は1ターン分のリソースを奪われたことになるのである。一方、もしライフで受けた場合APを失わないどころか、むしろフレア(2AP?)が増える。このように考えると、「斬」をオーラ受けするのは良くないことがなんとなくわかるだろう。と、これだけ読むと大概の攻撃はオーラ受けするとAP損するから積極的にライフ受けしたくなる。しかし、ライフは10しかないからライフ受けばかりすると死んでしまうのである。ということは、ある程度は攻撃をオーラ受けしなければならず、お互い攻撃を振り合うことで相手のAPを奪い、リソース的に相手より得することを目指すことになる。ではどのように攻撃を受ければいいのか、それは次節で説明する。
 
-攻撃の受け方-
ざっくり言えば、2/1の攻撃を基準として、それよりもオーラダメージの割合が多い攻撃(例えば「斬」の3/1)はライフで受けて、逆の場合(例えば「一閃」の2/2)はオーラで受けるのが鉄板。ライフを減らされたくないのでなるべくオーラで受けたいが、全てオーラ受けしているとAPが足りなくなるため、ある程度のライフダメージは許容する、という考えである。2/1については諸説あるが、この考えに基づいて、オーラを工面できそうならオーラ受け、工面できなそうならライフ受けでいいと思う。2/1をオーラ受けすると1AP損するので、実際はライフ受けすることが多い気がする。
ただし、攻撃を受けるときは、相手の手札枚数や捨て札、フレア等を見てどのような追撃が来るかを想定する。例えば相手のフレアが7以上ある場合は「月影落」を振られることが想定されるため、「月影落」をオーラ受けするために「一閃」の2/2はライフ受けする、といった行動をとる場合もある。
また、特に中盤〜終盤にかけて、フレアを工面するため2/2も敢えてライフ受けするというメソッドもある。フレアがたまれば切札が使用でき、結果としてリーサルが狙えたり、あるいは対応切札を構えたりすることができるからだ。
 
-攻撃の振り方-
ふるよには相手のライフを10点奪った方の勝ちである。そのための効率的な攻撃の振り方とはどのようなものだろうか。
結論から言うと、手札にため込んでなるべくまとめて攻撃することである。オーラの上限が5なのがミソで、1ターンに複数攻撃をすることでいずれかはライフ受けせざるをえなくなるのである。逆に散発的に攻撃を振っても、(AP的には得をするかもしれないが)、オーラ受けされて次のターンにそのオーラを回復されるだけである。これではライフに攻撃が通らず、10点奪うことができない。
加えて、フレアもなるべくため込み、切札もなるべく温存しておくことが好ましい。最低1枚は未使用の状態でゲームを進めていきたい。相手からすれば、その方が様々なケアをしなければならず、困るからだ。
具体例を出して説明しよう。攻撃を受ける側の気持ちになって考えてほしい。例えば手札が1枚しかなく、フレアも少ない状況で「柄打ち」を振ったらどう考えるだろうか。大した追撃はなさそうだからオーラ受けするかもしれない。オーラ受けはAP的に得をするので悪くはないが、リーサルが遠のくことを忘れてはならない。(こういったことが災いして「1点足りない現象」が発生するのはよくあることである。)では手札が4枚ある状況で「柄打ち」を振ったら?まだまだ追撃がありそうで、特に「一閃」はなるべくオーラ受けしたいので2/1はライフ受けしたくなる。(2/1までオーラ受けすると4AP失ってしまいリカバーが厳しくなるのでライフ受けしたくなる、という表現が正確だろうか。)さらにフレアが十分たまっておりかつ未使用の切札があれば、「月影落」を恐れて「一閃」すらライフ受けしてくれるかもしれない。このように(ときにブラフをかけながら)まとめて攻撃を振ることで、相手のライフを奪っていくのだ。
 
より細かいポイントはやっていくうちにわかっていくものだし、自分に聞いてもらえれば可能な限り答えようと思う。今回はこんなところで。
 
 
追記:えりんさんのブログ(えりんのふるよにメモ)にいろいろいいことが書いてあるので時間のある方は読んでみてください。