ふるよにメモ

ふるよにについて色々書く。

【供養】「うー式」扇絡の構築紹介

こんにちは、うーと申します。

 

以前の記事で、「うー式」絡爪をご紹介しました。様々な方に好評いただき、うれしい限りです。

実は、これとは別に「うー式」扇絡を2年ほど前(S9-2初期、大山脈リスペクト最強時代)に開発したのですが、極めて限定的なシチュエーション(たぶん完ミラーのみ)でしか用いないこともあり、公開するタイミングを逃し続けていました。

そこで、新幕から再演へと切り替わろうというこのタイミングで、供養という形で公開しようと思い立った次第です。

絡爪と同様、電子版ふるよに(通称「すちよに」)でも使える組み合わせですので、ご興味があれば使ってみてください。三拾一捨では扇絡爪がおすすめです。完ミラー以外では通常の構築の方がいいので、本当に使う機会があるのか?という疑問しかありませんが、気付かなかったことにしておきます。

 

 

(参考)びっぐごーれむ軸 扇絡

「うー式」扇絡の構築紹介の前に、扇絡でよく用いられるびぐご軸を一応解説しておきます。(調べた限りでは、紹介記事が存在しなかったためです。見逃していたらすみません。)

※「すでに知ってるよ!」という方は、「うー式」扇絡の紹介まで飛ばしていただいて構いません。

構築

雅打ちは自由枠で、梳流しと交換しても構いません。梳流しは、りげいなーから-/2で使用できることもあり、序中盤の削りが早くなるのが利点ですが、防御力は当然落ちます。なお、最終的には久遠を-/2で使用できるため、雅打ち採用の場合であってもリーサル打点は変わりません。


回し方

梳流し採用の場合は、雅打ちを梳流しに適宜読み替えてください。

また、以下はあくまで一例です。引きや対面に応じて、適宜アレンジしてください。正直なところ、要返しの積込みと、もじゅるー、常月から湧くリソースのおかげで何とでもなります。

 

マリガン

要返しを2tに使用するために、マリガン前に要返しが手元にない場合は必ず2枚以上マリガンします。

また、4t(要返し使用後の山底、びぐご起動タイミング)の手札があくせらー、りげいなー、もじゅるー@1になることが理想形なので、少なくともこのうち1枚を要返しで戻す必要があります。したがって、雅打ち、詩舞、くるるーんは積極的に山底に埋め、初期手札に少なくともあくとるもじゅのどれか(できれば2枚以上)が来るようにします。

なお、要返しを2tに使用する前提で書いていますが、3tに使用しても問題ありません。その場合は、当然ながらマリガンや動き自体が変わってきますが、そこまで解説するのは面倒なのでここでは割愛します。

 

1t

手札を2枚伏せ基本動作します(宿し優先)。後手の場合は集中も使用しておきます。

伏せるカードは、お察しの通りあくりげもじゅ優先です。

 

2t

要返しを使用し、1tに伏せた2枚を山底に送ります。

 

3t

アドリブで動くターンです。対面次第で変わる部分も多いので、よしなにやってください。

基本的には、常月を使用して相手の集中を破壊しつつ、湧いた集中と不要な手札でダスト回収と宿しをすることになります。(場合によっては、常月は使用しなくても問題ないです。)

あくりげもじゅは基本的に抱えてください。ただし、万が一3枚とも手札に来てしまった場合には、常月でダストを作ってもじゅるーを納3で展開しつつ、あくりげを抱えます。

雅打ち、くるるーんは伏せても構いませんが、詩舞はびぐごの紫機構に必要なので伏せずに使用してください。

 

4t

もじゅるーの展開、びぐごの使用、あくりげから常月または雅打ちの使用を行い、びぐごを起動します。

常月を使用する場合は、リソースがジャブジャブ湧き、かつ対面の集中がなくなるので、クリンチやレンジロックを仕掛けるといいと思います。

雅打ちを使用する場合、状況や対面に応じてダメージバフを行いましょう。オーラ受けされればダストが生まれ、ライフ受けされてもリーサルが早まるため、どちらに転んでも強いです。(梳流し採用の場合-/2になるためさらに強いです。)

 

5t以降

引いたカードに応じて動きが変わります。

雅打ち、詩舞、くるるーん、久遠で守りながら、りげいなーから常月、雅打ち(、使用後は久遠)の使用とびぐごの起動を目指します。

要返しやくるるーんで山札を調整できるためある程度は柔軟に動けます(例えば、あくせらーを一時的に伏せても問題ないことが多いです)が、びぐご起動のために紫機構が必要な点と、あくりげに必要な緑機構がもじゅるーしかない点には注意してください。要返しで「あえて山札に戻さない」というのは頻出の手筋です。

久遠は、通常の扇Xと比較すると雑に吐いてしまっても構いません。使用後は紫機構になる点と、りげいなーから-/2で再使用できる点がえらいためです。

最終的には、りげいなーから久遠を-/2で再使用、その後びぐご起動で3点リーサルを目指します。

 

特徴

びぐごにより再構成ダメージを受けない上に、対応が豊富であり、さらには絡Xのびぐご軸で課題となる大技耐性(久遠)を持っているため、生命力が高い点が非常に強いです。さらに、要返し、もじゅるー、常月によりオーラ回復力が高く、りげいなーから常月を使いまわすことで対面のリソース破壊までできます。加えて、くるるーんのみならず要返しでも山札を調整できるため、機構が壊れにくいのもポイントです。

とはいえ弱点もあり、まずは山破壊に弱い点(びぐご軸全般の弱点)や、全力札が2枚のみであり削りが早いわけではない点(ただし、その分対応を積んでおり長生きできるので一概に弱点というわけでもありません)などが挙げられます。

 

 

【本編】「うー式」扇絡

扇絡の完ミラーのために開発したもので、簡単に言えば削りスピードに全振りした構築です。多分これが一番早いと思います、というやつです。

 

構築

よくあるびぐご軸から、雅打ち(または梳流し)、くるるーん、常月を抜いて、晴舞台、とるねーど、どれでびを採用しています。(切札は常月のままでもいいかもしれません。)

採用意図をあれこれ説明するよりも、まずは回し方(特に4~6tの動き)を見ていただきましょう。

 

回し方

4t以降の動きは固定されているのですが、初期手札に応じてマリガン~3tの動きが変わってきます。

 

マリガン~3t

4t(要返し使用後の山底、びぐご起動タイミング)の手札をあくせらー、とるねーど、りげいなー、もじゅるーの4枚(以降、4枚あわせて「4枚セット」と呼びます)にすることと、紫機構のため3tまでに詩舞を使用することを目指します。

理想は、マリガン後に「4枚セット」のうち2枚以上握っている状態で、1tに2枚伏せて基本動作、2tに要返しで山底に戻し、3tに晴舞台を伏せて基本動作と詩舞を使用するパターンです。

そうならない場合は、2tまでに「4枚セット」のう2枚以上伏せるとともに詩舞を使用しておき、3tに要返しを使用するパターンを検討してください。

適切にマリガンすれば、初手によらず、4tにはたぶん同じ状況を作れるはずです。(ちゃんと計算はしてないので、もし反例があればこっそり教えてください。)

※これだけ読んで「あー、はいはい。マリガンわかったわ。」となった方は、大変優秀なミコトです。誇ってください。多くの方はそうでないと思いますので、何度か一人回しをするなどして、マリガンパターンを把握しておくことを推奨します。

 

4t

あくせらー、とるねーど、りげいなー、もじゅるーの4枚が手札にあり、要返しと詩舞が捨て札、晴舞台が伏せ札にある状態になっているはずです。なっていなかったら泣きましょう。

もじゅるーの展開とびぐごの使用後、あくりげから晴舞台を納1or3で使用し(相手ターンに割れるため必ず当たります)、びぐごを起動します。とるねーどを手札に抱え、もじゅるーと晴舞台を展開中のため、4枚で再構成することになります。

あくりげ使用時にもじゅびぐごから湧く3基本動作は終端のためドブに捨てることになりますが、どうせ扇絡ミラーでオーラは必要ないため問題ありません。(逆に、絡爪や絡鋸など、こちらのオーラが薄いのを咎めてくるタイプの絡Xが相手の場合には問題大ありのため、諦めて通常のびぐご軸を採用してください。たぶん完ミラーでしか使わないと言っている理由はここにあります。)

 

5t

手札に抱えていたとるねーど(緑緑でライフ1点)を使用します。

晴舞台を納3で使用していた場合は次の相手ターンで割れるため、もじゅびぐごから湧く基本動作で間合を合わせます。

 

6t

手札は詩舞、要返し、あくせらー、りげいなーの4枚のはずです。

どれでびを使用して紫機構を準備後、あくりげから晴舞台を納1or3で使用し、びぐごを起動します。詩舞、要返しを手札に抱え、晴舞台を展開中のため、4枚で再構成することになります。

※常月採用の場合でも、追加で詩舞を使用して要返しを抱え5枚再構成、次のターンに要返しを使用して晴舞台を底に戻して山を偶数枚にする、という動きが可能です。(ただし、7t以降のループは崩れます。)常月は、1巡目のびぐご起動を妨害できる点(ただし先攻の場合APが足りず常月びぐごとあくりげ晴舞台を両立できません)や、雅打ちを一時的に無力化できる点がメリットで、結局どちらがいいかまでは検討していないです。

 

7t以降

久遠を使用するまでは、(3~6tと同様に)以下の①~④を繰り返します。1ループごとに、びぐご2点、とるね1点、晴舞台2点で5点取れます。晴舞台の-/1を雅打ちや久遠で弾かれることが想定されますが、遅くとも2ループ目が終わる頃(10t)には相手のライフがほぼなくなっているはずです。

ライフが4点くらいになったら決着が近いですので、ループにこだわりすぎず、リーサルに向けて動くようにしましょう。最終的には通常のびぐご軸と同様に、りげいなー久遠で-/2を飛ばすのが最大打点になります。

 

①要返し(山戻しなし)を使用し、手札超過で詩舞を伏せます。(例外的に、相手がりげいなーから梳流しを使用しそうな場合には、避けるため詩舞を抱えておいた方がよいです。その場合ループは崩れますが、まぁうまくやってください。)

②手札はあくせらー、とるねーど、りげいなー、もじゅるーの4枚のはずです。

もじゅるーの展開後、あくりげから晴舞台を納1or3で使用し、びぐごを起動します。とるねーどを手札に抱え、もじゅるーと晴舞台を展開中のため、4枚で再構成することになります。

③手札に抱えていたとるねーど(緑緑でライフ1点)を使用します。

④手札は詩舞、要返し、あくせらー、りげいなーの4枚のはずです。

あくりげから晴舞台を納1or3で使用し、びぐごを起動します。詩舞、要返しを手札に抱え、晴舞台を展開中のため、4枚で再構成することになります。

(以下略、というか3ループ目に入る前には概ね決着がついていると思います。)

 

開発経緯

前提として、絡Xのミラーでは削りスピードがそのまま勝敗に直結します。つまり、上のびぐご軸で弱みの2点目に挙げた「削りが早いわけではない」点が致命的であり、よりスピードを重視した型を開発しようと考えました。

一番の原因は、全力札が2枚しかなく、1度のびぐご起動に3~4tかかることだと考え(もちろん、普通の相手であれば、その分対応を積むことで長生きできるのですが、ミラーではそうもいきません)、3枚目の全力であるとるねーどの採用を考えました。逆に、ミラーにおいてくるるーんは必要ない(むしろハンデスは利敵になることが多い)ため、くるるーんを抜いてとるねーどを採用することまでは確定していました。

次に、とるねーどを採用するのであれば緑緑でライフを取りたく、付与をもう1枚採用したくなります。りふれくたや風舞台はミラーで必要ないため、消去法で晴舞台採用を考えていたのですが、終端のせいでジャムりやすいのが気にかかっていました。

しかし、ここで天啓が舞い降ります。「りげいなーから晴舞台使って納ずらせば絶対当たるじゃん。」代償としてもじゅびぐごから湧く基本動作をドブに捨てることにはなりますが、完ミラーにおいてはオーラが必要ないため問題ありませんし、実質的に-/1ととるねーどの2点分の仕事をするためメリットの方が大きいです。加えて、りげいなーから使用してそのままびぐごを起動することで山札に混ざらず、ジャムりやすいという点も解消できています。そのことに気付いて調整した結果、上記の1~5tの回し方に辿り着き、雅打ち(または梳流し)を抜いて晴舞台を採用することにしました。

そして、回し方で書いたように晴舞台をりげいなーで使い続ける都合上、常月を採用するメリットが薄いため、紫機構を出せるどれでびに変更しました。こうすることで、6tに詩舞を抱えられるようになるため、常に4枚再構成が可能となり、びぐご起動が早くなります。(ただし、上述したように常月にも一定のメリットがあるため、結局どちらがいいかはわかっていないです。本記事では、ループの気持ちよさを重視してどれでびにしています。)

というわけで、スピードに全振りした「うー式」扇絡が誕生したのでした。

 

特徴

すでに触れているとおりではありますが、全力3枚採用とりげ晴舞台による4枚再構成によって、びぐご起動が上の構築より早い点、とるねーどと晴舞台による追加打点が出せる点、そしてマリガンさえ間違えなければ安定して回せる点がメリットです。

通常の構築でも、梳流し(-/1)→あくりげ梳流し(-/2)を絡めれば同程度のスピードを出すことは理論上可能ですが、引き順次第でびぐご起動が遅れることや、梳流しを詩舞でかわせることを考慮すると、結局スピード勝負では「うー式」に軍配が上がるはずです。

逆に、対応が薄い点や、あくりげ後にもじゅびぐごから湧く基本動作をドブに捨てる点は、大きなデメリットです。繰り返しですが、完ミラー以外では通常の構築を用いた方がよいケースがほとんどかと思います。

 

Q&A

Q.相手が無窮を積んでいたらどうするんですか?

A.そもそもハンデスが利敵になるケースも多いため、採用されることは検討していませんでした。

仮に採用されていた場合、3tなどに打たれてしまうと上記の回し方どおりにはいかなくなるため、スピードは落ちますが、相手も無窮を採用しているぶん出力が落ちているはずなので、きっと大丈夫だと思います。びぐご起動後は、使用するつもりだった全力札を落とせばいいだけなのでほぼノーダメージ(むしろ、その分びぐご起動が早くなってうれしい)です。

なお、くるるーんについても同様です。最初に攻撃するのは晴舞台の破棄時効果ですが、その時点ではすでにびぐご起動、4枚再構成まで終わっているため、大きな問題にはならないはずです。(5tに打つつもりだったとるねーどが落ちるのはちょっと気持ちが悪いので、相手の手札がある場合、4tの晴舞台は納3にした方が無難かもしれません。)

 

Q.詩舞よりも雅打ちを積んだ方がよくないですか?

A.雅打ち採用の場合は4tにどれでびまで使用する必要があるのですが、自分が先攻の場合にAPが足りず、どれでびびぐごとあくりげ晴舞台を両立できません。常月で集中を剥奪されると尚更です。(後攻の場合は、先に相手のびぐごが起動して1フレア湧くはずなのでおそらく足ります。)

対策として、先攻をとった場合はあくりげ晴舞台を諦めてあくりげ雅打ちなどで妥協することになるかと思いますが、それでも問題ないかまでは検討していません。(5tとるねーどの1点もなくなるので、あまりよくない気がしています。)

もちろん、4t以降は常に境地でターンを返すため、純粋なカードパワーでは雅打ちの方が断然強いです。また、お互いに「うー式」でミラーの場合には、-/1を弾ける雅打ちを採用している方が最終的には勝つ可能性があります。(このあたり、先攻か後攻かも含めて検討しようとすると分岐が多すぎてややこしいので、開発当初はなるべく秘匿していました。少なくとも、自分だけ「うー式」で相手が通常のびぐご軸の場合は、一方的に勝てると考えていました。)

 

 

(おまけ)天雷軸 扇爪

扇絡爪をおすすめした手前、扇爪についても一応紹介しておきます。

普通にビートする軸が一般的かと思いますが、対面によって採用札を変える必要があり、構築として紹介するほどのものではないと思いますので割愛します。自分でデッキを組み上げるのもふるよにの醍醐味ですよね、とかそれっぽいことを言って紹介をサボります

ここでは、ビート軸よりは構築が固定されている天雷軸をご紹介します。天雷に脳みそを焼かれているので私はすちよにでこれしか使っていません。

 

構築

自由枠は何でもよいですが、例えば下記から選んでみてください。(一応、上の方が推奨度が高いつもりですが、対面によっても変わるので参考程度にどうぞ。)

通常札

詩舞:序盤は素打ちしてゲージに、中盤以降はステップ対応になる優秀カードです。

流転爪:雅打ちを戻せると気持ちがいいです。風雷撃を戻すのもよいですが、風雷撃が当たる相手には過剰火力になりがちです(無窮で対応を落としたり、風舞台で間合1から攻撃したりできるため、そもそも風雷撃を当てやすいです)。

梳流し:当たれば確定ライフを取れる上、ゲージにもなります。近間合い着地後は伏せることになりがちなのがネックです。

切札

久遠:押し込みの1点が偉いです。消費フレアが重たくなる(無窮を2回は打ちたいので、総消費フレアは驚異の13です)ので、宿しを多めにするようにしましょう。

千歳:コスパのよい攻撃に、再構成による事実上のライフゲインがついてくる優秀な切札です。通常札に攻めっ気がないため、ライフに当たることはあまりない(デカい風雷撃がオーラに当たったときくらい)です。

風神爪:千歳と異なりライフゲインはないですが、スタッツが3/2である点と、離脱せずに打てる点がメリットです。最終的には再起するようになりますが、2回使うことはまずないでしょう。(その場合は、通常のビート軸でよいので。)

円環:中空相手など、刺さりそうな場合には採用しましょう。

常月:レンジロックを仕掛けるなど、刺さるときには刺さりますが、やや上級者向けです。

 

・・・紹介を書いてから気付きましたが、切札は招来孔以外すべて採用圏内ですね。招来孔はさすがにゲージが厳しいです。

 

回し方

マリガン

初手に呼び声、2tまでに風舞台と晴舞台が来るようマリガンします。

雅打ちは、3tあたりから構えておきたいので、底に埋めるとよいと思います。

 

1t

呼び声を使用し、ゲージを両上げします(風1雷1)。

 

2t

風舞台、無窮、適当に基本動作してから晴舞台を展開します。ゲージは全て雷を上げます(風1雷4)。詩舞もあれば素打ちしておくとよいでしょう。

ゲージを稼ぎつつ、晴舞台を展開することで、相手の前進を抑制することができます。

 

3t

要返しを使用し、風舞台と晴舞台を山に戻します(風1雷5)。風舞台と晴舞台から落ちた納をそのまま回収できるのでお得感があります。(実際はオーラから納めた風舞台の納が返ってきているだけなので得はしていないです、なんなら集中が溢れているのでAP的には損です。)

 

4t

もう一度、風舞台、無窮、適当に基本動作してから晴舞台を展開します(風1雷8)。雅打ちを構えられているとカンペキです。

この頃にはある程度間合いが近づいているはずなので、晴舞台の-/1はだいたい当たります(いわゆる風晴コンボ)。

 

5t以降

引いた札に応じて、よしなにやってください。ゲージは、雷10になるまでは雷、以降は風を上げます。

呼び声を使用して雷を倍にできたら準備完了です。あとは、雅打ち(あれば詩舞も)で守りつつ、宿してフレアを準備し、リーサルラインに落ちたら天雷で〆です。

注意点として、晴舞台を引いたターンなど、ついつい無窮を打ちたくなりますが、(特に久遠を採用している場合)フレアがカツカツになるので我慢した方がよいケースが多いです。状況を見極めて、多くても1,2回程度にとどめておきましょう。

また、天雷軸はリーサルラインが高く、一気に相手を焼き切れる(=相手に余計なフレアを与えない)ことが強みです。余計な攻撃(主に風雷撃)は意味がないどころか強みを無駄にする行為ですので、考えなしに攻撃を振らないよう気をつけてみましょう。(無駄に振らなくともよいケースも多々あります。)風晴コンボで概ね-/1が当たることや、こちらは要返しで山札を回復しており相対的に相手の再構成回数が多い(3回は無理なくさせられる)こともあり、風雷撃は1度ライフに当てれば十分なことが多いです。久遠を採用している場合は、フレアさえ足りれば風雷撃を使用するまでもないなんてこともあります。

他方、天雷に対して有効な対応を持つ相手(代表的なのは消音晶、音無をもつ薙)は、通常よりも多く削るか、そもそも天雷軸を諦めるかしましょう。とはいえ、消音晶のような通常対応札を抱え続ける行為は、実質的に毒カードを抱えているのと同義であり、相手視点でも強い行為ではない(相手からの打点も減るため雅打ちの上から打点を出しづらいですし、攻撃以外の通常対応は無窮で落とされるリスクもあります)ので、遅延すればある程度は誤魔化しが効きます。

 

特徴

すでに書きましたが、天雷軸はリーサルラインが高く、一気に相手を焼き切れる(=相手に余計なフレアを与えない)ことが強みです。また、最終的に天雷で焼き切ることだけを考えていればいいので、通常のビート軸よりもリーサル計算が簡単でありミスしにくい点もメリットです。さらに、天雷は適正間合0-10で(一部のメガミをのぞき)誰にでも当たるので、レンジロック等で風雷撃を気持ちよく振らせてくれない不届き者相手にも有効です。

加えて、天雷軸の中でも扇爪が特に強いのは、無窮や要返しを絡めることで、前進拒否しながら爆速でゲージを稼げる点や、-/1攻撃によりライフを削りやすいため天雷のリーサルラインまで落としやすい点などです。

余談ですが、「前進拒否しながら爆速でゲージを稼げる点」は四季めぐや義旗のある爪旗も同様です。そりゃ強いに決まってます。扇絡爪はすちよにで使用できるジェネリック絡爪旗です。絡爪旗最高!

デメリットは、相手が天雷に有効な対応を複数持っているとリーサルラインが著しく下がる点です。とはいえ、天雷軸が存在すること自体がえらい(相手の構築がゆがむ可能性がある)ので、一概に悪いともいえません。諦めて普通にビートするか、裏をかいて天雷軸でつっぱるのも一興です。

 

おわりに

というわけで、「うー式」扇絡(ついでに、よくあるびぐご扇絡と、天雷扇爪)をご紹介しました。

再演に切り替わっても使える知見なのかはわかりませんが、少なくともあと数日は(すちよにでも)使えます。皆さんもよい扇絡爪ライフを!

 

 

 

※このブログではふるよにコモンズの画像を使用しています。

クレジット:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME(URL:https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

桜端の大交流祭、絡爪旗で4-1しました!

こんにちは、うーと申します。

 

2026年5月3日(日)、ふるよにの大規模に参加してきました。

使用したメガミはクルル/ライラ/ホノカ(絡爪旗)で、結果は4-1でした!

新幕最後の大規模ということもあり普段よりも多く練習・検討したので、1敗してしまった(しかも初戦落ち)のが悔やまれますが、好成績を残せたことは素直にうれしく思います。前日が誕生日だったので対面が手加減してくれないかなーとか意味わからんことを考えてましたが、そんなこともなくしっかり負けました。

 

 

今回は、主に当日の対戦内容について綴っていこうと思います。

 

 

選出理由

前回大規模以降、ほとんどふるよにをしておらず、環境もよくわからなかったので、まずは前回使用した絡爪兜を軸に考えていました。

しかし、兜の楯無門の更新により対応カードの終端が消えなくなったことで、盾兵を雑に打てなくなったり、防壁を埋めても防御力を確保できなくなったりと、防御面に不安が多く、兜の採用を見送りました。特に、現在対面で必ずしも有利とはいえなくなっている点が気がかりでした。

他方、絡爪は依然として最強のため、絡爪Xをメインに考えていたところ、絡爪旗に行き着いたのでした。

絡爪旗は、関東強豪のますたーさんがぎふよにで握っていた組み合わせで、試しに使ってみたら相当強く、なにより手に馴染みました。どの組み合わせも単純に出力が高いため、並大抵の相手には五分以上を取れそうな点も好みでした。

そして、しばらく絡爪旗を握っていたところ、絡爪旗研究会に勧誘され、普段よりも密に検討できる環境を手に入れました。結果、不利対面は存在するものの、ある程度は割り切って、絡爪旗と心中することを決意したのでした。

 

構築紹介

は、しません!!(サボり)

共同研究者のZicoさんが記事を書いているので、そちらをご覧ください。

zico-furuyoni.hatenablog.com

書きたいことはZicoさんの記事にだいたい書かれているので、以下では私の所感などを簡単に書きたいと思います。

 

爪旗

基本的には、四季めぐを絡めて爆速で溜まるゲージを活かして、天狗道を構えたり、風魔纏回から有効な切札を再利用したりを狙う組み合わせです。流転爪で戻した風雷撃を四季めぐで引っ張って再度使用できるため、瞬間火力も意外と出ます。

天雷軸の発見も大きく、義旗共振を採用することで、山札回復・前進拒否をしながらゲージを貯められます。また、風雷撃、流転爪、四季めぐパッケージを無理なく採用でき、ゲージがモリモリ湧くことも相まって、天雷ラインまで落としやすいのも非常に強力です。元々は薙爪対面を想定して生まれた構築だと記憶していますが、薙爪以外にも多くの対面に通用する構築だと思います。

 

絡旗

マイナーチェンジはありつつも、基本的にはびっぐごーれむ軸と幕開け軸のどちらかで戦う組み合わせです。

びっぐごーれむ軸は、絡旗の最もオーソドックスかつ強力な構築で、桜の翅や突撃霊式を使用することで全力を使用することなく黄機構が湧きます。また、りげいなーからこの旗を再使用してもじゅるーの納を伸ばすことで、くるるーんや四季に追加基本動作が一生つくようになるため非常に硬くなり、ある程度の大技耐性も得られます。

幕開け軸は、対面が機構を破壊してくる場合の裏択です。もじゅるーで基本動作がモリモリ湧く点、あくりげこの旗やあくヲウカなどで瞬間火力が出る点などから、旗Xの幕開け軸としては強力な部類に入ります。

個人的には、経験値が一番不足している組み合わせだったので、あまり返されたくありませんでした(初戦で返され、しっかり負けました)。

 

絡爪

前回大規模の記事を書いた時点から、検討や環境変化を経て、良い知らせと悪い知らせが1つずつありました。

良い知らせは、「うー式」が思っていたより強く、現在対面を想定して開発した構築ではありましたが、実は多くの対面に有効であると発覚した点です。もちろん他の軸も強力なため、眼前構築を間違えなければ、ほとんどの対面には有利を取れる出来に仕上がっていました(意外なことに、5戦中3戦返ってきました)。

悪い知らせは、そんな最強な組み合わせである絡爪に三面有利である書弓過とかいう不届き者の使用者が増えた点です。とはいえ、検討の結果、一発勝負なら十分に勝機のある構築を生み出すことができたので、当たらないことを祈りつつ、万が一当たってもいい勝負ができるよう準備はしておきました(実際、5戦目に当たってしまいました)。

 

当日の対戦内容

(毎度のことながら、試合の内容をちゃんとは覚えていないので、曖昧な部分を多く含みます。雰囲気だけ楽しんでください。)

 

1戦目:絡旗(爪)vs薙現(騎) 敗北

お相手はこなふりゅんさん。VRC勢で、YouTubeも投稿されており、お名前はよく見かけます。また、以前一度だけお手合わせしたこともありました。

薙現は想定対面だったため返します。どの組み合わせが返ってきても微有利~有利と認識していました。

返ってきたのは絡旗。練習量が不足しており、一番不安なところを返されてしまいました。

 

びっぐごーれむ軸の基本構築から義旗→お守り、この旗→満天に変更したものです。義旗は使用した瞬間の隙が大きいため不採用、この旗はダスト枯らしからの果て果てのケアが難しいため不採用としました。
決闘は、先3にうつろい2前進から小突かれた返しにびぐごを起動します。ここまでは想定内だったのですが、なんと四季で干渉をし忘れるという大きなミスを犯してしまい、返しにちりまがい込みで無駄に被弾してしまいます。

こちらは桜の翅で間合ゼロに逃げて満天でダストを枯らすなどして延命を図りますが、無駄に被弾した分を巻き返せず、響鳴共振からスピエル等々を叩き込まれて撃沈しました。

明らかなミス以外にも細かい所作が下手だったため、練習不足を痛感させられる試合でした。全勝の夢は潰えたものの、4-1ライン目指して頑張ろうと切り替えます。

 

2戦目:絡爪(旗)vs鎌旗(心) 勝利

お相手はこむそーさん。千葉のふるよに会でお相手したことがあったかも?(うろ覚え)

心旗がボトムに見えますが、鎌旗対面が検討済だったため変に曲げずに鎌旗を返します。どの組み合わせが返ってきても有利と認識しています。

返ってきたのはまさかの絡爪。君たち返ってくるんかい。

鎌旗は風雷撃に対して有効な対応がお守りしかないため、いんだ風雷撃軸で圧殺できると判断しました(「うー式」でもよかったと思います)。黒き波動によるハンデスがあるため、あくとるは採用せず、代わりに獣爪と風走りを採用しました。
決闘は、序盤から黒き波動などで小突かれたものの、もじゅるー風走りを絡めて近間合に着地します。1巡目はフレアが足りずどれでびを使用できなかったものの、以降はもじゅるーでリソースを湧かしながらゲージを貯めることで、風雷撃を強化していきます。こうなると鎌旗側は風雷撃連射に抗うすべもないため、そのまま引いた風雷撃を叩きつけ続けて勝利しました。

絡爪が返ってくることは想定していませんでしたが、強みをそのまま押しつけて勝利することができました。

 

3戦目:爪旗(絡)vs銃旗(櫂) 勝利

お相手は絢09さん。初めましてです。

銃旗は想定対面だったため返します。なお、櫂は単純にイサナ強化で強くなった上、カラハリじゃんけんもあるのでBANしたい寄りです。

返ってきたのは爪旗。検討した限りだとおそらく五分マッチのため、気合入れて頑張りましょう。

対銃構築(と勝手に名付けているもの)です。銃相手だと後ろでチンタラゲージを稼ぐことができず天狗道が間に合わないため招来孔は不採用とします。また、フレアをうかつに与えてしまうとクリゼロを絡めた連撃になすすべなく敗北することができるので、風雷撃流転爪(四季めぐ)風雷撃+αで4,5点の早期リーサルを目指します。この旗は風神爪と変えてもよいですが、あわよくば円環を延長できる点などから、個人的にはこの旗の方が好みです。

決闘は先攻をとり、呼び声に対し宿しエンドされます。間合10にいた方が安全なので四季めぐを使用して間合10オーラ3でエンドしたところ、2前進から精霊式→四季めぐ→ラピッドと振られたためラピッドにお守りを合わせます。次のターンは桜の翅もあわせてガン前進したかったのですが、なんとお守りで翅を伏せてしまっていたため、やむなく基本動作で何前進かしてターンを返しますが、後続打点はなく許されました(フルバがあったらやばかったです)。バクドラ指揮でテンポを取られるも、ライフを取られず近間合に着地でき、悪くない形で進行します。

着地後は、お互い突撃霊式を作りつつ、こちらは獣爪も振ってライフリードを取ります。中盤、クリゼロを絡めて連撃され、突撃霊式からヲウカを作られますが、四季めぐで突撃霊式を引き込み、こちらも返しに突撃霊式を叩いてライフゲインします。

ここまでで十分ゲージがたまっており、再構成後、風雷撃流転爪をともに握りこめていたため、ヲウカをライフ受けして返しにすべてを叩き込んでリーサルでした。

危うい場面はあったものの、検討結果をうまく活かして勝利することができました。

 

4戦目:絡爪(旗)vs傘鎌(鎚) 勝利

お相手は雨森さん。Twitterでお見かけしたことはありますが、対戦するのはお初です。

検討外の対面でどれを返すか迷いますが、鎚は砂風塵や遠心撃での紛れがあるためBANします。傘鎌は意外と打点が細いため、ゆらりびのケアさえすれば大丈夫なはずです。

返ってきたのはまさかの絡爪。君たち返ってくるんかい2。

いんだ風雷撃で打点を担保しつつ、天雷で〆る構築です。(いま思うと「うー式」でよかったですし、いんだ風雷撃するにしても、天狗道を構えればまず負けないため、2戦目と同様の招来孔採用でよかったと思います。)
決闘は、お互いに宿しエンド後、先2に3前進から黒き波動を振られます。偶然こちらのハンドが風雷撃くるるーんだったため、対応くるるーんで残りのハンド(円月)を落としつつ、風雷撃を捨て札にします(元々いんだに埋めるつもりだったのでノーダメージです)。次のターンもしこみばりで小突かれますが、後続がないためオーラ受けし、返しにもじゅるーいんどれあくせらー呼び声で雷を10まで伸ばしつつ近間合に着地します。

以降は、もじゅるーやりふれくたを展開してお相手の攻撃を阻害しつつ風雷撃で削り、呼び声で雷をさらに倍にして、再構成いんだ再起どれでび起動から天雷を10発飛ばして勝利しました。

絡爪が返ってくることは想定していませんでしたが、強みをそのまま押しつけて勝利することができました2。

 

5戦目:絡爪(旗)vs弓過(書) 勝利

お相手はジオグリアさん。書弓過を大会で握っているのは知っていましたが、まさか大規模に持ち込んでくるとは・・・。政治かと思ってました。己のマッチ運のなさを嘆きました。

こちらは検討どおり弓過返し。そして想定通り絡爪が返ってきます。

不利には変わりないですが、幸いなことにこちらの手口をあまり知らなそうだったので、うまく刺さると信じて。

対弓過スペシャル構築です。1巡目はあくりげから風走りを使用することで近間合に着地、いんどれでゲージを湧かしつつ、2巡目は風雷撃で削りながら呼び声で雷ゲージを準備し、最後は天雷で〆る狙いです。副次的に、全力2枚採用により干渉しやすくなっていたり、りげいなーによりまどろみ等による山焼き耐性が上がっていたりします。なお、りふれくたはくるるーんと交換可能ですが、くるるーんは不要な手札(乙矢など)をデコイにされると微妙なため、展開さえできればほぼ確実にリーサルターンを遅延できるりふれくたの方が個人的には好みです。

改めてみるとかなり欲張りセットなのですが、いち早く近間合に着地しないとライフをたくさん取られて逆転不可能になる(山焼きで風走りが埋まることなども考慮すると、あくりげ風走りまで採用したい)こと、風雷撃や風神爪でじんわりライフを削る構築だと与えたフレアを-/1に変換されてしまう(天雷で一気に焼き切った方が有効である)ことなどから、この構築が生まれました。結局、山焼きが絡むのでうまくいくとは限りません(何なら分が悪いことには変わりないです)が、一番勝率の高い構築はこれだと信じて持ち込みました。

 

決闘は、まずじゃんけんに負けて後攻をとります。うーんこの。後攻はプレミ。

そうなると、先2で乙矢を打たれる可能性が高いことから、初手に風雷撃を握っておきたいです。初期手札はりふ、風走り、もじゅだったため、この順に埋めて3マリしたところ、ツモったのはあく、りげ、呼び声(風雷撃ボトム)。あ、終わったわ。何もうまくいきません。

対して、お相手は先1に悔恨変転エンド。理論値を出されます。あの、ぼく何か悪いことしました??

仕方ないので呼び声エンドしたところ、うらみ共鳴からしっかり乙矢を打たれて、ライフ2点取られた挙句、山が3枚焼けます。仕方ないので焦燥ドローでもじゅるーを引き、もじゅるー展開からどれいんだ(封印なし)あくりげ(伏せ札から風走り)まで使用して3距離に駆け込みます。

2巡目は、いちはやく風雷撃を引いて攻撃しつついんだに埋めたかったのですが、なかなかツモれず、呼び声で雷ゲージを倍にしたりなど時間稼ぎをしていたところ、残り山札3枚のタイミングで乙矢を再度打たれ、あえなく山焼きを受けます。許せねえ。このままでは勝ち目がないため、2焦燥からあくりげ(伏せ札から風雷撃)でライフを取りつつ風雷撃を無理やり表にしていんだに埋めます。

3巡目、風雷撃を叩いて何とか天雷ラインまで落としました。しかし、雷が18しか溜まっていなかった(再構成いんだ再起どれでび起動で19にする想定でした)ところ、返しにスピエル等を絡めて残りライフ1点まで落とされ、雷上げを拒まれ、追尾撃(呪詛)を引かれると負ける状況に持ち込まれます。しかし、お相手の手札が1枚だったため、トップから引いたりげいなーを素打ちし、雷ゲージを19にしつつ、干渉することでかえりみを暴発させ、攻撃できなくすることで1ターン生き残り、天雷でライフ5点焼き切ってギリギリ勝利しました。

序盤から運に見放されていたものの、執念でつかんだ1勝でした。これまでの試合で一番嬉しかったかもしれません。

 

おわりに

というわけで、前回大規模に引き続き、またも4-1することができました!

絡爪旗研究会のみなさん(ますたーさん、Zicoさん、すらーさん、悠裏さん)、ありがとうございました!

次は再演環境になるかと思いますが、今後も楽しんでいこうと思います!

 

 

※このブログではふるよにコモンズの画像を使用しています。

クレジット:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME(URL:https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

初秋の大交流祭、絡爪兜で4-1しました!

 

こんにちは、うーと申します。

 

2025年8月30日(土)、ふるよにの大規模大会に参加してきました。新潟に行ったのはおそらく初めて(高校生時代に合宿で行った気がする・・・)でしたが、飯と酒が美味くて最高ですね。あと水族館もよきでした。

 

さて、今回使用したメガミはクルル/ライラ/ミズキ(絡爪兜)で、結果は4-1でした!

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個人的にはかなり納得のいく握りだっただけに1敗してしまったのが悔やまれますが、好成績を残せたことを嬉しく思います。

 

 

今回は、メガミの選出理由や当日の対戦内容について綴っていこうと思います。

 

余談ですが、先日ノートPCを購入したので、見出しとか画像とかちょっと凝ってみました。前回まではスマホで編集していて限界があったため・・・(今まで読みにくかったと思いますスミマセン)。

 

 

環境考察・選出理由

シーズン10になって、新メガミのイニル三姉妹が追加されました。

その中でも特に現在はパワーが高く、勝ち筋がビートダウンと王道でわかりやすいこともあって、本番でもかなりのシェアを占めるだろうと考えていました。特に銃鎌現や毒橇現、その派生形(薙毒現など)とは戦えるようにする必要があると考えました。

 

そこで、現在に強く出られる組み合わせを考えていたところ、8月初旬に兜使いのいずさんと「爪兜衣が強いんじゃないか」という話になりました。

対応を構えながら地べたゲーミングを仕掛けるという主張が一貫している点、現在に対しては制圧前進や偽証ギミックなどで干渉することで相手の呼吸を乱しながら戦える点が気に入り、しばらくは爪兜衣を使っていました。

 

しかし懸念もいくつかあり、まずは衣とかいうメガミが自分に合っていない点がありました。自分は実直聖人なため偽証が下手で、また反証の有無で分岐が多いことから考えることが多い(しかも長考することで真偽が透ける可能性もある)ため、数週間の練習ごときでは最大7戦扱えるほどにはならなそうだという不安がありました。

また、兜がそこそこいそうでミラーが発生しそうというのも懸念点でした。兜ミラーにおける爪兜は、爪の攻撃札がいずれも優秀なためあまり心配していなかったのですが、兜衣は打点にやや欠けるため微妙だと思います(反論は受け付けます)。この点も衣を手放す後押しになりました。

 

ということで、本番1週間前に衣を手放して、次に着目したのが絡でした。

絡は攻撃をせずにライフを取れるため、相手の反抗がアクティブにならず、兜に対してかなり強く出られます。また、絡爪、絡兜ともにかなり強い組み合わせなので、衣を使うよりマシと考えます。

実は、絡爪が現在に対して脆弱性がありそうだと考えていて直前まで悩んでいましたが、数名のミコトの助言・協力をもとに対現在構築(ここでは勝手に「うー式」と名付けます)を生み出すことができたので、意気揚々と絡爪兜を持っていくことにしました。

 

なお、環境読みは大当たりで、トップシェアは現在、次点で兜でした。やったね。ただ、ここまで兜がいるとは思っておらず、爪兜衣がたくさんなのも驚きでした(どうやら流行っているらしいと噂程度に聞いていたのですがここまでとは・・・)。

しかも、5戦中4戦は兜ミラーで、衣から絡に変えた甲斐があった・・・と思うことにします。爪兜衣に負けちゃったので説得力はないです。本当は微有利マッチだと思うんですが、まくられちゃいました、トホホ・・・。

ちなみに、現在とは一度も当たらなかったので、「うー式」を使うことなく大会が終わってしまいました、トホホ・・・。

 

(参考:ikariさんのツイート)

 

構築紹介

絡兜

あまり返ってくると思ってなかったので、実はほとんど練習していませんでした(1戦返ってきました)。

膝+どれーんがめっちゃ強いと思います(小並感)。

 

いんだえれきてる軸

親の顔より見た構築。いんだにえれきを埋め、多彩なカードたちで守りながら膝とえれきでクロックを刻みます。

一般にいんだえれきてる軸は、1〜3巡目にそれぞれえれきで1〜3点(計6点)、相手の再構成が2回とすると残り2点を何かで取る必要がありますが、このデッキでは膝で数点取ることを目指します。膝で3点以上取れることもあるので、えれきを打つことにこだわりすぎず、ある程度アドリブで動いても大丈夫だと思います。

1巡目は、防壁を2tまでに素打ち(ただし、必ず打ち消したい攻撃がある場合は抱えることも)、どこかで号令を使用(徴兵は槍兵を推奨)、3tにもじゅどれえれき(防壁号令どれでびで機構が揃いライフ1点)を使用、いんだにえれきを埋めるまでが概ねノルマになります。以降は、各種対応やりふれくたで身を守りながら、えれきと膝でチクチクライフを奪いましょう。

 

また、せっかくなので兵員を絡めた小技を2つ紹介します(ご存じの方も多いと思いますが)。

①槍兵

相手視点だとライフを守るために膝の3/1をオーラ受けしたくなりますが、こちらが対応済の場合は裏目が存在します。それが槍兵で、3/1オーラ受け(残オーラ2)後に槍兵を使用すると、使用した瞬間に膝再起→どれでびが起動(残オーラ1)するためオーラを破壊されたあげく槍兵2/1がライフに通ります。

②盾兵

どれでび、膝がともに使用済の状態で対応盾兵を使用すると、使用した瞬間に膝再起→どれでびが起動して1オーラ増えるため、事実上のオーラ2軽減対応になります。加えて、もじゅるー展開中の場合はさらに1動作わくため、前進や後退による回避も狙えます(※盾兵処理前に起動したどれでびで誘発して1動作わきますが、盾兵で誘発した分は終端のため使えません)。

 

ビート軸

いんだえれきてる軸が通じなそうな場合(例えば、心や書、過去など山破壊してくる場合)はこちらの軸を検討します(なお、書はそもそもマストBANだと思います)。えれきてるがない分、膝をぐるぐる回してクロックを刻みます。機構にほとんど頼らない(りふれくたの赤紫は膝どれで達成している)ため構築にはある程度自由が効きます。

いんだには好きなものを埋めたらいいと思いますが、推奨は号令です。対応済だとAP損しない上、騎兵を多く貼ることでAPがモリモリ沸き、膝を無理なくたくさん打てます。また、いんだを抜いて楯無門にしてもいいと思いますし、機構が揃いやすいため神渉装置の採用も可能です。ただし、いんだ号令をしない場合には徴兵が足りない可能性があるため、くるるーん、りふれくた、撃ち落としあたりを抜いて制圧前進を入れた方が無難かと思います(いんだえれきてる軸と異なり打点がほぼ膝しかないので、膝の再起回数がそのまま勝敗に直結します)。

 

爪兜

基本的には前に行って順当に殴るデッキなので、デッキのバリエーションはそこまで多くないです。

 

ビート軸


前に行って順当に殴る構築です。早めに6ゲージ稼ぎ風雷撃を3/2以上にしたいため、号令か膝の一方は採用推奨です。当然、相手によって有効な札は変わってきますので、相手を見て適宜入れ替えましょう。

(例)

大技持ち対面(月影、ウレエル等):円環→天守

レンジロック対面:獣爪or流転爪→風走り、風神爪→膝など

棹対面:号令or獣爪or流転爪→撃ち落とし(枝に対して有効なため)

兜ミラー:号令→撃ち落とし、円環→膝(ライフリード&ゲージ稼ぎのため膝採用、ライフリードを守るため撃ち落としと防壁は両方採用)

 

天雷軸

レンジロックやリソース剥奪が苛烈でろくに攻撃ができなそうな場合の裏択です。雷ゲージをためながら膝と獣爪でこっそりライフを取り、天雷ラインまで落とします。風雷の知恵で防壁を山上に戻すと気持ちがいいです。

主にレンジロック対面(橇、過去など)を想定しているため風走りを入れていますが、必要なければ反抗や制圧前進あたりと入れ替えてもいいかもしれません。

なお、一発ネタとして天守天雷があります(膝→天守)。1/2が10発飛ぶため決まれば対面が蒸発しますが、フレア消費が重すぎるので実用的かはわかりません。過去相手などにはワンチャンやってもよさそうですが、時間がなく検討できませんでした・・・。

 

絡爪

考察に一番時間をかけた組み合わせです。平成の時代から存在してはいるものの、カード更新によりできることが増えたり減ったりしています。

このブログで一番書きたいところだったので、いっぱい書きます。

 

いんだ風雷撃軸

古からあるデッキその1です。いんだに風雷撃を埋め、X/2をたくさん振るデッキです。ついでに、いんだどれでびでゲージがモリモリわくので、天狗道を構えることを目指します。

サンプルデッキの場合には、りふれくたを素打ち、いんだに風雷撃埋め、3tにもじゅどれあくとる(りふもじゅで緑緑が揃いライフ1点)までが概ね1巡目のノルマになります。ここまでで6ゲージたまっており、再構成するといんだが再起してどれでび起動、いんだ再使用でさらに2ゲージです。こんな調子で気付けば風12たまっているはずです。

終盤は、風雷撃を山序盤で使用しておき、あくとる(赤赤)でオーラをひっぺがしてから風魔旋風1/2、纏回で未使用に戻して風魔旋風1/2アゲイン、手札に赤札があれば一緒にたたきつけて4+α点のリーサルが出ます。

あくとるの部分は自由枠で、あくりげにしたり(風雷撃をX/3で打てます)、山破壊やリソース剥奪などであく+全力を揃えるのが難しい場合は獣爪や風走り、風雷の知恵を採用してもよいと思います。また、天狗道が必要ない相手には、招来孔を抜いて風神爪でもいいかもしれません。この場合、風神爪をパカパカすることでどれでびが都度起動し、相手のリソースをズタボロにできます。

これだけ読むと最強にみえますが弱点もあります。例えば、短期決戦を仕掛けられたり(銃、現在など)、レンジロックや対応等で風雷撃がうまくスカされたり(薙、櫂など)、天狗道を構える前に大技を叩き込まれたり(刀、現在など)すると、厳しい戦いを強いられます。

 

天雷軸

古からあるデッキその2です。レンジロック対面や、うかつに攻撃してフレアを与えたくない対面などには、天雷軸を検討します。いんどれでモリモリゲージが湧く上、あくせらーから呼び声を使用できるので全力行動の隙なく1/1×10発ラインにいけます(カード更新により手札を全て伏せる必要がなくなったうえ2動作湧くので、あくせらーがなくても大丈夫かもしれません)。いんだには、くるるーんや風走りなど、防御に寄与する札を埋めるとよいかと思います。

再構成いんだ再起どれでび起動でオーラを1つ剥いでから天雷を使用できるため、相手オーラ5からでも最大6点出ます。そのため、獣爪やえれきてる(ただし、くるるーん使用後のみアクティブ)で1,2点取れればあとは再構成でリーサルラインまで落とせます。

当然弱点もあります。防御力があるわけではないため殴りきられる可能性は大いにありますし、リソース(特にフレア)を剥奪してくる相手には天雷をそもそも打てないなんてこともあるでしょう。

ちなみに、現在相手にやったら勝てそう!と思ったのですが、ドウズレド1枚に負けています。許せねえ。

 

びっぐごーれむ軸

古からあるデッキその3です。ただし、りげいなーと呼び声のカード更新により、昔よりパワーが上がっています。特に呼び声がかなり強く、自分のようなオジサン古参からすると「呼び声ってゲージ足りないからやむなく採用するカードでしょ~?」と思われるかもしれませんが、テキストをよく読んでみると、ゲージが十分あれば「相手に畏縮、オーラ1ダメージ、2動作」と4AP(びぐご込みだと5AP)湧くスペシャルカードです。加えて、オーラダメージの後に2動作湧くのも偉く、ダストを枯らされても最低限1纏いはできます。また、りげいなーも機構が緑紫になったので円環1枚で達成でき、しかも円環を納4で使用できるので、見た目よりかなり固いです。

回し方は、1tに全力を1枚(できれば呼び声)抱えて2枚伏せ2宿し(後手は追加で集中宿しor前進)、2tに再構成から全力使用、4tに山札を引ききれるのでもじゅるーを貼ってどれでび、びぐごを使用し、あくせらーから全力(できれば空駆けでレンジロックorクリンチを仕掛けたい)を使用してびっぐごーれむを起動させます。以降は引いた全力札を叩きつけるだけです。

サンプルデッキでは魂の†全力4枚採用†ですが、3枚でも十分に回ります。決闘の流れを読んで、不必要だと思った全力札は抜いてしまいましょう(さっきあれだけ絶賛しておいてなんですが、呼び声を抜くことが多いと思います)。入れ替え候補は、風雷撃やえれきてるです。風雷撃は、気付いたらゲージが伸びているので5/2にすることも容易く、ダスト供給かライフ2点の一方を強いることができます。りげいなーから使用することでX/3になるのもアツいです。えれきてるは、切札から青青紫紫がでており、かつ全力札がすべて青いため、山の中盤以降にひければ概ねアクティベートします。

弱点は、たいがいのびぐご軸にいえることですが、大技に弱いことです。

 

「うー式」(対現在構築)

※「うー式」誕生秘話(?)を最後のおまけに書いたので暇だったら読んでください。

「うー式」とか仰々しくいうからどんなぶっ飛んだ構築なんだ、と思った方。すみません。びぐごです。ただし、どれでびを抜いて招来孔にしている点と、とるねーどを不採用にしている点で、上で紹介したものとは大きく異なります。

どれでびを抜いて機構の安定性が落ちる代わりに、天狗道を構えることで大技(ウレエル)耐性を得ることが狙いです。風12たまるまで時間稼ぎが必要ですが、りげいなー円環でゲージ稼ぎと防御力を両立することができます。とるねーど不採用の理由は誕生秘話の3章を読んでください(正直好みの範疇なので、風雷撃や呼び声あたりと入れ替えてもいいと思います)。
基本の回し方は普通のびぐご軸と同じですが、現在対面を想定しているため序盤の動きがやや異なります(対面が現在でない場合は、普通のびぐご軸と同じ回し方でいいはずです)。現在の横に何がいるかによっても異なり、アドリブが入るためそこまでちゃんと言語化できていませんが、考えていたことを最低限書き記しておきます(マリガンについて言語化しようとしましたが場合分けが多すぎて諦めました。下の動き方を参考に、よしなにやってください)。

 

(基本ルート)まず、1tに全力(できれば呼び声)を使用して運命に干渉します。2tか3tに再構成してもう一度全力(できれば呼び声、次点でりげいなー)を使用して再度干渉します。こうすると、相手のちりまがいを過去に埋めて打点を削ぎ、かつ、うつろいもまだ見ぬ運命あるため遠い状態になります。この状態で、適当な攻撃にくるるーんか円環を吐きつつ、山底まで引いたらもじゅるー、びぐごを使用し、あくせらー空駆けで近間合に貼りつきながらびぐごを始動します。びぐごと円環のフレア捻出のため、攻撃はライフ受けを気持ち多めにしましょう。ライフ3点(再構成込みで4点)くらいまでは受けても問題ないと思います。

注意点として、どれでび不採用のため、びぐごに必要な紫がくるるーんと円環しかありません。くるるーんは対応でしか打てず、再構成後の山底で引いてしまうとポン置きできずに困るので、2tか3tの再構成時に全力+くるるーんの2枚で抱えておくと確実です。5枚再構成、1枚ディスカードすることになりますが、全力を3枚採用しているので1枚は伏せても大丈夫ですし、くるるーんで調整もできるので何とかなります。対戦相手が全く攻撃してこなかった場合は、仕方ないので円環を自開けしてください。しょっぱい展開ですが、ライフを取られていないのでよしとしましょう。

(例外ルート)マリガンがうまいこと行って、かつこちらの山底までに攻撃される場合(主に、鎌現の黒き波動を想定。また、後手の場合は鎌現に限らずうつろい2前進から攻撃してもらえる可能性が高いかもしれません)は、再構成せずともびぐごを始動できる可能性があります。1tに全力(できれば呼び声)を使用します。干渉はしない方がいいと思います(うつろい2前進でダストを出しながら攻撃してもらった方が嬉しいのと、うかつに干渉すると3tに干渉できずちりまがいスタートになってしまい相手の打点が上がるため)。飛んできた攻撃にくるるーんで対応してハンデスしつつ紫機構を準備し、ライフ受けしてフレアを準備します。そして、山底でもじゅるー、びぐごを使用し、あくせらー全力(できれば空駆け)で近づきながらびぐごを始動します。攻撃されなかったら3tに再構成して基本ルートに戻りましょう。基本ルートに戻ることを考えると2tに全力+くるるーんで抱えておくのがベストですが、非全力2枚抱えて5枚再構成したとしても90%の確率で全力を引けるので、くるるーんさえ抱えていれば大丈夫なはずです。10%を引いたら己の不運を嘆いてください(もじゅるーと風雷撃を伏せ、くるるーんでもじゅるーを戻せば一応耐えてると思います)。

 

びぐごを始動してからは、近間合に張りつきながら、全力を打って適宜干渉し、りげいなーで円環を納4で展開し続けます。現在は、シキリスや槍振るい→うつろいなど、後退に攻撃を絡めることが多いため、円環がよく刺さります。風ゲージをひたすら上げ続け、12溜めてしまえば、天狗道を構えてウレエルを拒否できるので、そのままびぐごでチクチク削って勝てるはずです。

しかし、対戦相手もバカじゃありません。ダスト枯らしやアグロウレエルで抗ってくるでしょう。

ダスト枯らしされる場合は、うかつに円環を納4で展開できなくなって困りますが、空駆け、呼び声、風雷撃が輝きます。まず、空駆けで間合の結晶もダストにしてしまいましょう。呼び声も、びぐご軸のところで紹介したようにダストを1つ出してくれます。風雷撃は、風ゲージをずっと伸ばしている都合でよくて2/2程度にしかならないと思います(それでも無理なくスタッツが伸びる点でも呼び声が偉い)が、ダストの供給源orライフ打点になってくれます。なお、りげいなーで伏せ札から風雷撃を使用することもできるので、全力の使用を優先して、風雷撃は伏せてしまっても問題ないです。

アグロウレエルは、ライフが1点でも残るのであれば受けてしまって構いません。以降はダストが枯れなくなるので、好き勝手しましょう。無限円環編に突入し、天狗道まで構えてしまえばもうライフは1点も取られないでしょう。

 

時間が足りなかったため十分な検討はできていませんが、たいていの現在には有利が取れると思います(感覚では、薙現には有利、橇現・鎌現には微有利〜相手が賢いと五分?)。現在対面以外でも使えるデッキだと思うので、よければ使ってみてください。

 

BAN基準

(マストBAN)

書、経典:絡には山破壊や完全論破、兜には判証と、負ける要素しかないです。

毒:絡が手札圧迫に耐えていません。兜も門に埋められるとはいえ手札圧迫がキツイことに変わりなく、反抗を遁術でスカされるのもだるいです。爪も遁術がだるいです。

櫂、信頼:カラハリが3柱の全てをバカにしています。

(できればBAN)

薙:八相コン(見切り、石突き、無音壁)を咎められず、音無による事実上のライフゲインがきついです。爪、兜にとっては圏域によるレンジロックもだるいです。

:毒霧がないので毒よりマシですが、結局キツイです。特に絡爪はもじゅるー展開時以外は毒針が当たるのでしんどいです。

絡繰、機器、友情:兜なのでびぐごなどのルートをとられて攻撃してもらえないのがつらいです。絡兜、爪兜は打点が豊富な方なのでギリギリ耐えているかもしれないですが、返さない方がベターです。

花:兜なので徒寄花ルートを取られて攻撃してもらえないのがつらいです(以下略)。

仮面:兜なので終幕ルート(以下略)。

過去:兜なのでアザナエルルート(以下略)。かえりみによるレンジロック、まどろみによる山破壊もあり、かなり返したくないのですが、横に書がいることが多く、返さざるを得ないこともしばしばあると思います。

 

当日の対戦内容

(毎度のことながら、試合の内容をちゃんとは覚えていないので、曖昧な部分を多く含みます。雰囲気だけ楽しんでください。)

1戦目:絡兜(爪)vs弓未(金) 勝利

対戦相手はおうたむさん。TwitterX上でお見かけしたことはありますが、お手合わせするのは(おそらく)初です。

検討外の組み合わせが飛んできて内心焦りますが、いうほど不利マッチでもないはずなのでセーフ。兜目線だと、錬成攻撃の「打ち消されない」とかいうイカれたテキストがやばすぎるので金床はBANしたい寄りです。弓未は、兜が返ってきた場合は防壁で守りながら戦い、兜がBANされ絡爪が返ってきた場合はいんだ風雷撃でシバけば問題ないと判断して弓未を返します。

返ってきたのは絡兜。君たち返ってくるんかい。

 

構築は、いんだえれきてる軸そのままです。

決闘はゆっくり進み、こちらがえれきを準備している間に、ずんずん近づかれます。甲矢乙矢も弓流しも振られなかったので、未来に寄せた構築と判断します。えれきと膝を打ってライフを少しずつ取ってライフリードを取りながら、精密化追尾撃星空包みなど強力な攻撃は防壁で弾きます。最後は引きが噛み合わず、防壁を引けなかったり、でゅーぷりを伏せざるを得なくなったり、撃ち落としを自分ターンに使用せざるを得なくなったりでヒヤッとしましたが、それまでのライフリードを活かして生き残り、くるるーんで山底に戻したでゅーぷりを叩きつけて勝利しました。

 

2戦目:絡爪(兜)vs兜未(爪) 勝利

対戦相手はラザニアさん。関東勢で、柏木の主催をされているイメージです。意外と対戦したことはなかったかも。

2/3ミラーです。こちらは兜に強いのが主張の1つなので兜返しはほぼ確定、打点の低そうな兜未を返します。爪未返しも一応考えましたが、やっぱり風雷撃は強いのでやめときました。ちなみに、今回の大規模で未来を使っていたのは2人だけだったそうです。まさか両方に当たるとはなぁ……。

返ってきたのは絡爪。兜を握っている以上は絡BANだと思っていたので意外でした。

こちらはびぐご軸。りげいなー円環のダストはなさそうなのでりげいなーは不採用、代わりにえれきてるを入れます。兜相手に攻撃してやる道理がないのと、呼び声と空駆けでレンジロックを狙っていたため、風雷撃は入れませんでした。

決闘は、こちらが2t再構成から呼び声を打って自己紹介している間に、基本動作でずんずん近づかれます。ダストがなく困ったので、いったん空駆けで間合0に着地しつつ、最低限のダストを作ります。中盤、お相手がしびれを切らしてアザナエルを開けてきましたが、引きが噛み合わなかったのか3/5×2発は飛ばされず、ライフリードを保ったままアザナエルが切れます。以降はダストができたので下がり続けてレンジロックしつつ、ライフを削りきって勝利しました。

ちなみに、終盤に間合5で手番を返したらクレーニャアンニャの2/1に当たってびっくりしました(びぐごの基本動作で纏いでなく後退していれば避けられたのに・・・)。勝敗には関係ありませんでしたが、こういう見落としには気を付けたいですね。

また、「うー式」について思いを馳せていた甲斐あってか、いい感じにびぐごを回せたのが個人的に嬉しかったです。

 

3戦目:爪兜(絡)vs兜衣(爪) 敗北

お相手はいずさん。爪兜Xを握るきっかけになった人です。こんなところで当たりとうなかった。

また2/3ミラー(こちらが握りを変えていなければ完ミラー)です。こちらは考察どおり兜衣返し。

返ってきたのは爪兜。まあそうですよね。

構築は、ライフリードを取るために膝を採用し、赤札の枚数が重要だと考え防壁を抜いて撃ち落としにしました。ゲージ欲しさに号令を採用しましたが、膝を採用していることや、兜ミラーはゆっくり進行することから、本当に抜くべきは防壁でなく号令だと思います。
決闘は、こちらは膝を絡めてライフリードを取る一方、お相手は早めの門オープン。こちらの引きが芳しくなく撃ち落としを握れていないところに、戦場闘神4/3がライフに突き刺さり、ライフリードがなくなります。リーサルをしかけるもラナラロで流転爪を抜かれて一歩及ばず、逆リーサルを取られて敗北しました。

ライフリードを取るところまではよかったものの、そのライフリードを守るという意識が欠如しており、防壁を抜くなどという愚かなことをしてしまいました。微有利マッチだと思っていましたが、うまく覆されてしまいました。

 

4戦目:絡爪(兜)vs恐兜(絡) 勝利

お相手はでるたさん。前回の京都大規模の優勝者です。なんで関東の兜使いと2連戦してるんですかね。

またまた2/3ミラーです。こちらは兜を握っていることもあり絡BAN。加えて、実は大会3日前のフリプ会ででるたさんと爪兜vs恐兜をやっており、そのときは勝てた(し、構築の改善案もあった)のでラッキーでした。

お相手は、同じマッチでも勝たないと判断して兜BAN。またも絡爪が返ってきます。

構築は2戦目と同じにしました。恐兜は、八重桜+戦場(+天守)のコンボが強力で、びぐごが間に合うか不安でしたが、呼び声や空駆けで間合9以遠に逃げれば耐えていると信じて。

決闘は、こちらが2t再構成から呼び声を打ち、びぐごを動かしている間に、お相手は予想通り八重桜を開けます。頑張って後ろに下がりますが、風舞台と戦場を同時に置かれ、-/2を食らいます。さらに要返しで風舞台と戦場を戻されピンチになります。

しかし、こちらが結晶を間合に置いているためダストが十分になくオーラ6で返ってきたところ、呼び声のオーラ1ダメージによって八重桜が不発、九死に一生を得ます。その後も、呼び声や空駆けがうまいこと噛み合って-/1を回避し、ライフを10点削りきって勝利しました。

 

5戦目:爪兜(絡)vs旗兜(絡) 勝利

お相手はZicoさん。関東の強豪です。4-1がかかっているので頑張りましょう。

またまたまた2/3ミラーです。2戦目からずっとですね。こちらは先ほどと同様に絡BAN。旗兜も強力な組み合わせですが、爪兜に比べれば赤札の質が落ちるため、撃ち合いなら有利と判断しました。

返ってきたのは爪兜。想定通りです。

構築は、3戦目の反省を活かし、号令を防壁に。

こちらは膝を絡めてライフリードをとり、対する相手は門オープン。以降もほとんど攻撃を振られず、宿し纏いを繰り返されたことから、切札の残り2枚は天守この旗で決め打ちます。

そうなると、うかつに攻撃して天守を吐かれると負けに直結するため、こちらもリーサルまで一切攻撃を振らない構えを見せ、門を開けて防壁を埋めたり宿し纏いをして暇をつぶします。

終盤、お相手がしびれを切らして天守を自開けしてきました。闘神(天守下では不動でなくとも3/2)が絡むととんでもない打点が出るので、後退して間合5か6で返します。この旗3/3をオーラ受け、兵舎桜吹雪3/2に兵舎防壁(非終端)を当て、反抗1/1をライフ受けして生き延び、返しに膝や風神爪、風雷撃などを叩きつけて勝利しました。

 

余談ですが、大規模後の娯楽屋大会でますたーさんと同じマッチをし、概ね同じ展開になって勝利しました。爪兜が兜ミラーで強いという考察があながち間違っていないようでよかったです。

 

 

というわけで、爪兜衣に負けてしまったのがとても悔やまれるものの、4-1することができました!

絡を競技環境に持ち込んだのはほぼ初めてでしたが、環境にうまく刺さっていたように感じましたし、なにより絡爪について考えていた1週間が楽しかったです!

さすがに何かしら禁止改定が入ると思いますが、オフシーズンもふるよにを楽しみたいと思います!

 

 

おまけ:「うー式」誕生秘話

0章 出会い

実は、8月初旬、爪兜衣に気付いてから、爪兜がいけるなら絡爪兜もありかもと思い、一度大会に持ち込んでみました。

そこで、絡爪vs薙現のマッチになりました。当時は、「現在は防御薄いし、いんだ風雷撃でシバきながら天狗道構えればいけるっしょ~」くらいに思っていたのですが、序盤からたくさん宿され、ウレエルなどなどを叩き込まれて、風雷撃でシバいたり天狗道を構えたりする前にシバかれてしまったのでした。確かに現在は防御が薄いのですが、いんだ風雷撃デッキはそれよりもっと防御が薄かったのです。

そのときは「ああ、絡爪は賢い現在には勝たないんだな」と思い、絡爪を一度諦めました。

 

1章 気付き

本番1,2週間前、爪兜衣をやめて絡爪兜にしようかなとぼんやり考えはじめており、絡爪で現在に勝つ方法を真剣に考えてみました。

くるるーんによるハンデスに加えて、りげいなーによって(ほぼ)常に円環を展開できるのが現在目線ではかなり鬱陶しいはずだと思い、りげいなー円環を軸にデッキを考えていました。また、ウレエルへの対抗策として招来孔(天狗道)も欲しかったのですが、そうなると残り1枠しかなく、いんどれによるズルムーブがないのでゲージを十分に伸ばせません。そして、天狗道を構える前にウレエルを打たれてしまうと、ライフが10点では足りなそうだったのです。

残り1枠をいんだにしてくるるーんを埋める、ゲージ上げと防御に振り切った構築も考えましたが、そこまですると攻撃を諦めてダスト枯らしに専念されてりげいなー円環ができなくなり、こちらからの打点もたかが知れているので「負けないけど勝てない」状態にしかできないと考えていました。

総じて、防御と攻撃をうまく両立できず、相手が嫌がることは色々できるけど、勝てるかはわからん(たぶん勝たん)止まりでした。

 

というような話をしていると、関西強豪のキリカさんから、「びぐごは?」と言われました。そのときは「間に合うわけなかろう」と思っていたのですが、持ち帰って考えてみると、上述の懸念点は解消できる兆しがあり、確かに一理あるなと思ったのでした。

 

・ライフが10点では足りなそう

  →びぐごなら再構成ダメージを受けないのでライフが実質10点以上ある

   全力による干渉もたくさんできるので相手の呼吸を乱しやすい

・「負けないけど勝てない」状態にしかできない

  →びぐごなら動かし続けているだけで勝てる

・防御と攻撃をうまく両立できない

  →びぐごなら防御しているだけで勝てる、相手が嫌がることに専念できる

 

ちなみに、びぐごでなく天雷軸でも極論防御しているだけで勝てるのですが、ドウズレド1枚に負けるので1回こっきりの最終手段として考えていました(結局、びぐごでいけそうだったので実行には移しませんでした)。

 

2章 誕生

脳内検討の結果、びぐごならやれるかもと思い、大会3日前の娯楽屋フリプ会に絡爪兜を持ち込みます。ちなみに、そのときの構築は下記のものでした(びぐご軸のサンプル構築から、呼び声を抜いて風雷撃を入れたものです。そのときは呼び声の強さに気付いていませんでした)。

 

今回優勝のFTさんと対戦し、鎌現相手にやった結果、お相手のプレミもあって勝利はしたものの、内容はかなり怪しかったです。びぐごを動かすまでに黒き波動と鳴槍をライフに受けた結果、残りライフが6しかなく、(再構成ダメージは受けないものの)ウレエル+αですぐにでも死にそうな状況でした。

一方で希望もありました。機構のためどれでびをやむなく採用していたのですが、実際には終盤まで開くことなく、しかも終盤にダスト作り&干渉のために開けただけで、機構として寄与することは一度もなく対戦が終わったのでした。また、終わってみるとゲージは計15くらい溜まっていました。

そのとき、「円環で紫が足りるならどれでびいらないし、じゃあ天狗道構えたらいいんじゃない?」ということになり、「うー式」のプロトタイプが完成します。

 

「うー式」プロトタイプ

 

その後、そのへんで暇そうにしていたろぐさんをつかまえ、橇現相手に2回やってみたところ、どちらも勝利することができました。特に2戦目はろぐさんに学習されたためかなり危うい戦いを強いられましたが、対戦相手が初見ならまず負けないだろうと考えます。また、橇現は凍結ギミックでこちらの準備を阻害してくるのでかなりやりづらい方ですが、それでも勝てたので並大抵の現在になら勝てるだろうという算段もつきました。

 

3章 天啓

対戦後、(横が橇だったこともありますが)リソースが厳しいなあとぼやいていたら、横で見ていたしいはさんに「呼び声入れたらいいじゃん」と言われます。そのとき、「呼び声ってゲージ足りないからやむなく採用するカードでしょ~?」と思ったのですが、テキストをよく読んでみると、ゲージが十分あれば「相手に畏縮、オーラ1ダメージ、2動作」と4AP(びぐご込みだと5AP)湧くスペシャルカードでした(どっかで聞いたなこの話)。そのときは、風雷撃は結局振らないことが多そうなので、風雷撃を抜いて呼び声でいいのではないかという話になりました。

しかし、娯楽屋フリプ会の翌日(本番2日前)、遅めの夏季休暇をとっていたのでサウナで整っていたところ、天啓が舞い降ります。「とるねーど抜いていいじゃん。」とるねーどは、緑緑でライフ1点取れる貴重なダメージソースでしたが、ダストを枯らされる展開を想定するともじゅるーが置きづらいため、必ずしもライフ1点取れるとは限らなかったのです。他方、呼び声であれば、ライフこそとれないものの、確実にオーラを構えながら黄色を準備できます。また、風雷撃は、極端ですが更地(間合0ダスト0)になったとしても、りげいなーから使用することで間合0からでもX/2を飛ばせるため、結果的にとるねーどより仕事をしそうだと考えました。

というわけで、本番2日前になって、「うー式」が完成したのでした(画像は再掲)。

 

・・・結局、現在と当たらなかったし、使わずじまいだったんですけどね!!(終)

 

 

スペシャルサンクス

・いずさん

爪兜Xを握るきっかけを与えてくれた人。でも当日負けたので許さん。

・キリカさん

びぐごに気付くきっかけを与えてくれた人。

・FTさん

招来孔に気付くきっかけを与えてくれた人。優勝おめでとうございます!

・ろぐさん

サンドバッグになってくれた人。スペシャルサンクスに入れろと言われました。

・しいはさん

呼び声に気付くきっかけを与えてくれた人。スペシャルサンクスに入れないと来期のお前の構築を大規模前にリークするぞと脅されました。

・娯楽屋の皆さん

本番3日前に雑談で絡爪の相談に乗ってくれた人たち。

 

 

 

※このブログではふるよにコモンズの画像を使用しています。

クレジット:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME(URL:https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

オンライン異相祭優勝しました!

 

こんにちは、うーと申します。

 

この度、オンライン異相祭に参加し、なんと優勝することができました!

大きい大会での優勝ははじめてなのでとても嬉しいです!

 

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英雄の証、オボロタロット、ブラックキラ尸どれも初入手なので嬉しいです!(撮影日:6/29)

 

今回は、オンライン異相祭での選出や当日の対戦内容について綴っていこうと思います。

(本当はオフライン異相祭が終わった直後あたりに公開するつもりだったのですが、アイドルをせっせこ育成していたら1週間が過ぎていました。楽しみにしていた方がいたらスミマセン。)

 

 

選出について

使用したのはサイネA2/トコヨA/チカゲA(拒絶/笛/絆)です。

 

まず、今回は異相戦(アナザー版メガミのみ使用可能)という特殊レギュレーションでした。

完全戦で幅を効かせていた旗、算、鋸といった強いメガミがいなくなり、様々なメガミが日の目を浴びることとなりました。

異相戦フォーマットの大会に何度か参加したのですが、握りは人によってまちまちで、明確なトップメタはいなそうでした。

それもそのはず、アナザー版メガミはピーキーな性能のものが多く、完全戦と比べて有利不利がハッキリしているので、全対面を五分〜微不利に抑えるのはほぼほぼ不可能だと考えました。(そんな組み合わせがあるなら皆握っているはずです。)

てことはまともに検討する意味なくない?と思いつつ、少なくとも、古炎Xや古戦Xと、これらをケアできそうな琵笛Xや心魂Xあたりはいる可能性が高いと考えました。(関東ではなぜか心恐魂が流行ってましたし。)

そこで、こいつらと戦えるメガミいないかなーと考えていたところ、絆が思い当たったのです。

絆は、古や炎には遁術が刺さり、魂には流転飛苦無を絡めたオーラ破壊や毒ギミック(爪咢をまとめて振りづらくなる)が刺さるので、立ち位置はかなりよさそうでした。また、4フレアでジェネリック月影が打てます(それをケアして手札を減らしてきた場合は困りますが、相手のリーサルラインも下がっているはずなので耐えです)し、ユリナ系統やトコヨ系統相手には叛旗じゃんけんを仕掛けることもできます。加えて、不思議なダンスを踊ってくるタイプのメガミ(機器、新型など)にも毒ギミックが刺さるので、ようわからん組み合わせが対面に来てもとりあえず戦えることが多いだろうと考え、絆の採用はほぼ確定します。(戦はちょっとつらいんですけど、まあそういうこともある。)

絆の横を探して、最初は古絆塵や心絆塵を握っていたのですが、塵が色々とネックだと感じて解散しました。

仕方なく(?)心絆魂を試してみたら、塵よりは手に馴染んだのですが、絆魂が明確にボトムなのがどうにも気にかかり、一旦保留としました。

そして、大会1週間くらい前?に、実は笛絆が強いらしいという噂を聞きつけ、なるほど確かに強いかもしれないと思い、じゃあ拒笛絆でよくね?となって三柱があっさり決まったのでした。もともと拒絶が好きだったのも決め手でした。(完全戦だと算と鋸がキツすぎて投げてしまいましたが。)

 

 

以下、それぞれの組み合わせについて簡単にまとめておきます。

 

拒絆

先行文献があるので詳細は割愛しますが、無音壁と音無を失った代償に、より高いリーサル力を手にした組み合わせです。拒笛絆の中では明らかに一番強く、ほぼほぼ返ってくることはないだろうなと思っていました。(完全戦ですら返ってくることはあまりないと思います。)

 

先行文献→S8-2の裏斬りの更新と拒絶毒について|ミツヤ

 

 

拒笛

「拒笛は実質薙扇」と誰かが言っていた気がしますが、音無と無窮を失っているので流石に無理があるような気もします。

しかし、 切札は相変わらずどれも優秀(吹弾陽明の悪口はやめよう)で、ケアすべき切札が多いというのは大きなメリットです。特に果てと久遠の存在により、相手視点だとリーサルがかなり遠く見えます。

また、代わりに手に入れた裏斬りと合奏がいい味を出してくれます。

 

突然ですがここでちょっとしたクイズです。

響鳴共振(残オーラ3)から千歳の鳥を打たれた場合、あなたならオーラとライフどっちで受けますか?

 

……オーラと答えたそこのあなた。アナザーなら死んでいます、異相戦だけにね。

残りオーラが1以下になった瞬間、合奏(サイネの切札が使用済みなので相オーラ→ダストも起動)から裏斬り1/3がライフに当たります。さらに律動弧撃まで打たれたら目も当てられません。

また、これをケアして千歳の鳥をライフ受けした場合、裏斬りはなぜか3/1のままなのでそのままライフに通ります。愉快だね。

結果、千歳をどちらで受けられても3点取れます。ここまでで切札2枚と手札2枚しか使っておらず、他の赤札も込みで5-6点出ることもザラにあります(八相八方が絡むとかなりアツいです)。

拒絆にもいえることですが、相方がオーラを剥がす手段を持っていると強いですね。

 

 

笛絆

今回使用した3柱の中で一番怪しい組み合わせ(なはず)ですが、色々と主張はあります。基本的には、遁術や境地雅打ち、久遠を構えてライフを守りつつ、飛苦無や千歳、絆毒の圧を出して2/1等をライフに通しながら、ゆっくりリーサルを取りに行く形になると考えています。風舞台がかなり優秀で、トコヨでよくある風晴舞台両展開で-/1をほぼ確実に飛ばすムーブに加えて、絆毒を振りに行くための移動札にもなるので積極的に採用したいです。遁術も晴舞台と相性がよく、晴舞台展開の返しに攻撃を振られた場合に遁術で対応することで、前進を禁止して反省を促すことができます。

番傘や絆毒をケアして手札1枚以下で返されると打点を出しにくくなり困りがちですが、相手も手札が減っている分打点が低くなるのでトントンということにしておきましょう。トコヨ相手に散発的な攻撃は効果的でない(雅打ちで打ち消されて一方的に損する)ので、適当な攻撃に雅打ちを吐かせて後続でボコボコにする(赤札をまとめて叩く)というのが定石の1つですが、手札を減らすとそれがやりにくくなり、相手視点でもいやなはずです。同様の理由で、毒ギミックによる手札圧迫もトコヨと相性がいいです。

このように、色々なケアや対応を押しつけながら、相手が甘えたタイミングで絆毒をぶち当てたり、ヌルッとライフをとって久遠で蓋をしたりして勝つことが多いです。(あとは対面が千歳の存在を忘れていて突然勝ったこともありました。無窮はないけど千歳はあるから気をつけよう!!)

……このように書くと意外と強そうに見えませんか?まあ、拒絆や拒笛に比べると打点が細くてしんどいんですけどね!

 

 

当日の対戦内容レポート

オンラインだとログが残ってるので展開を思い出しやすくていいですね。

 

 

マッチング

1戦目  笛絆 vs 古戦(新)

2戦目  笛絆 vs 新魂(心)

3戦目  笛絆 vs 拒信(絆)

準決勝  笛絆 vs 拒塵(経)

決勝  笛絆 vs 戦遺(経)

 

……とまあ、笛絆しか帰ってきませんでした(照)。考えることが少なくて助かる。

 

 

1戦目  笛絆 vs 古戦(新)

返ってくるのはほぼほぼ笛絆だろうと予想し、実際に返ってきました。それはそう。

こちらが返すのは古戦と古新で悩みましたが、古新を返すとナーガでフレアを焼かれて月影がクリーンヒットしそうだったので、レンジロックすれば耐えていると信じて泣きながら古戦を返します。

 

雅打ち、奏流し、合奏、晴舞台、仕掛け番傘、毒針、遁術

流転、常月、久遠

 

古刀が跋扈していた時代を思い出すレンジロック構築です。ちなみに当時は最後の結晶の1点が重すぎて古戦相手にこの戦術は通用しないという言説がありましたが、当時は(なぜか)不可浦に終端がついていなかったり、最後の結晶で手札を伏せる必要がなかったり、晴舞台が謎のカードだったりしたので、いまなら通用するという希望的観測のもと組みました。

(参考:『不快一枚ここにあり』第n回:常世ノ月

 

決闘は終始ダストを枯らされる展開でした。手札1枚エンドを繰り返され、流転が再起せずダストを作れなかったり(なんで無窮がないんだ!)、仕掛け番傘も振れなかったりで散々でした。引きも芳しくなく、毒針をほとんど振ることができなかったのもしんどかったです。昔は自分がダスト枯らしをする側の人間だったので、当時のトコヨを握っていた人はこんな気持ちだったんだなぁと思うなどしました。

手裏剣を投げつけられながらも、常月でダストを出しながら必死に下がって奏流しを振り、相ライフを実質残り2まで落とします。最後の結晶の1点が重すぎて悶絶していました。誰だよ今なら通用するって言った奴。ふざけおって。

自分オーラ1、ライフ2、間合5で合奏と番傘を抱えてエンドしたところ、誘導でオーラ→間合から一閃を振られます。なぜか八相でなくなったので合奏の後退効果が消えてしまい焦りますが、常月が使用済だったので1纏いがついてギリギリ生き残り、ターンが返ってきます。

奏流しかせめて対応引いてくれ〜と思いながら再構成したところ、トップで引いたのは晴舞台と毒針。オイオイオイオイ死んだわ俺。仕方ないので纏いながら晴舞台を置いて手札を1枚抱えお祈りエンド。確定リーサルはないと判断され前進エンドで許してもらえたので、合掌しながら2枚引いたところ見事に遁術奏流しをツモ。久遠と合わせてリーサルでした。

鳶影を積まれていたら死んでいましたし、運で拾えた試合だったと思います。古新返しの方が絶対よかったです。反省。

 

 

2戦目  笛絆 vs 新魂(心)

対面視点だと、上述のとおり新型も魂もまあまあ絆が重いはずなので絆BANか、単純に出力が低そうな笛絆返しのどちらかとは思いつつ、確信がもてないまま半々くらいかなと予想。返ってきたのは笛絆でした。まあわかる。

こちらは心がやや重いので素直にBANして新魂返し。

 

雅打ち、晴舞台、飛苦無、毒針、番傘、暗器、遁術

流転、魂毒、久遠

 

新型にも魂にも絆の主張が刺さると判断し、 1戦目とは真逆(?)の絆寄せ構築。

風舞台はシルチャがあるので0-1間合に潜るのが利敵になり得ること、絆毒は自我と決意で打ち消されると癪なことから不採用にしました(実際は毒を送りつければ手札コストを払えなくなるので自我と決意の打消効果を無視することはできます)。代わりに、手札を圧迫して燃料コントロールを難しくするために魂毒を採用しましたが、今思えば千歳でもよかったかも。久遠は3/2を1回消して-/1を飛ばす(実質ライフ3点分の仕事をする)最強対応なので当然採用します、採用しない理由なし。

試合展開は後手をとり、先1で見知らぬ世界だけ展開されてそのままエンドされたので、ASURA単騎のような1変形でアグロ気味に動くデッキと予想。 返しは、眼前構築時点では3宿しから滅灯毒を送りつける想定だったのですが、見知らぬ世界破棄→滅灯毒→ガン前進からスプラッタにされる可能性が0ではなかったのでヒヨって宿しエンドしました。

間合2に着地してからは、WE騎動前進でお茶を濁されるなどしますが、爪咢などの大きい攻撃はほとんど振られずゆっくりした展開だったので、全力化暗器などでリソースをいじめつつ対応を構え続けます。間合2で雅打ちを振ってTSを吐かせ、離脱遁術毒針でさらに毒を送りつけるなどという上手ぶりムーブもしました。

最終的に、お相手が無理くり幻覚滅灯麻痺と吐いてきた返しに、赤札を叩きつけ勝利しました。

新型はリソース破壊に弱く、DEVAになれば大丈夫かと思いきや今度は打点が足りない、という自分の中での結論(悲しい)をそのままお相手に押しつける形になってしまいました。

なお、未検討ですが、もっとアグロで赤札をバカスカ投げられていた場合はあっさり負けていた可能性もあるなと思うなどしました。トコヨにとって対応不可(通常札)とかいうテキストが重すぎるので。

 

 

3戦目  笛絆 vs 拒信(絆)

拒絶ミラーは絶唱絶華のケアがアホほどダルいので笛絆が返ってくると予想します。うーん正解。

こちらも同じ理由で拒絶はまあまあダルいのですが、それ以上に重い絆をBANしました。何かの間違いで拒絶が返ってきてしまった場合も、拒笛なら合奏、拒絆なら流転などで絶華算を破壊できるので耐えているという判断です。

 

雅打ち、晴舞台、風舞台、毒針、番傘、暗器、遁術

流転、千歳、絆毒

 

通常札はオーソドックスな7枚(だと勝手に思っているもの)をそのまま採用します。飛苦無の枠が足りないのが悲しいですね。今思えば、拒絶相手に全力化暗器をパナすのはかなり度胸がいる(対応絶華で2/-、暗器の2/3ライフ受けから返しに全てを投げつけられて天に召す可能性がある)ので飛苦無にした方がよかったと思います。

切札は、拒絶相手に中途半端にフレアを与えるとマズイので、一気に頃すため赤札3枚にします。久遠がないのは不安ですが、実質3点の久遠よりも4点の絆毒のが偉いので仕方ないね。あと久遠は最強ゆえに相手が勝手にケアしてくれるので不要です(暴論)(さっきと真逆のことを書いている)。

展開は1tにワダナカを開けられなかったので不採用と判断。そうすると切札は絶華響鳴律動かなぁと考えていたらカラハリを開けられ、風晴舞台ができなくなって困ります。ちなみに、カラハリを晴舞台で相殺した場合には晴舞台の終端も解決されないらしいので、そのあと動くことができるそうです。(もし動けなかったら、一生風舞台を置かせてもらえず、一生絆毒を打てない人になっていたので勝ち目がなくなっていました。)

中盤、波呼び展開からオーラ2で遺響壁を何度か置かれ、攻撃を抑制されます。仕方なく風舞台で間合0に逃げて順風で返したところ(一応絆毒4/4を通せる盤面でしたが、危ないのでやめておきました)、波呼び破棄時効果で宿し(オーラ1になる)→遺響破棄でオーラ2点を飛ばされてたまげますが、さすがに間合0からではろくに殴れず、許されました。

全力化暗器を振るなどして頑張って毒を送り続けた結果、相手オーラ2ライフ6手札2枚(麻痺と幻覚)でターンが返ってきたので、果てケアでオーラ5にしてから切札の流転千歳絆毒をすべて投げつけ6点取って勝利しました。

 

 

準決勝  笛絆 vs 拒塵(経)

3戦目と同様の理由で笛絆が返ってくると予想します。うーん正解。

こちらも同じ理由で拒絶はまあまあダルいのですが、それ以上に経典がキモいのでBANしました。拒絶ミラーになっても耐えていそうなのも3戦目と同様……と言いたいところですがおそらくこれは虚偽です、拒塵には虚偽があるので。

 

雅打ち、晴舞台、風舞台、飛苦無、番傘、暗器、遁術

流転、千歳、絆毒

 

構築も3戦目とほぼ同じですが、毒針を飛苦無に変えました。理由としては、終焉の影が蘇ると頑張って送った毒が吹き飛んでしまうのが癪だからです。ちなみにさっきも触れたとおり全力化暗器は危ないので抜くなら毒針ではなく暗器だと思います。あと塵相手は変身後の万象ケアのため跳ね兎も積みたくなるのですが、枠がなくて諦めました。

試合展開は、お互い攻撃を振りながら間合2に着地したあと、魂の全力化暗器を振ったところ返しに弛緩毒を飲んでもらえたので、心置きなく番傘遁術飛苦無流転を振り、残りライフ5まで削ります。返しに再構成から遺灰樹を打たれ明日頃すの構えをとられますが、相手の手札が2枚あったので絆毒4/4でリーサルでした。

ちなみに、全力化暗器に対応絶華&ライフ受けから返しにバチボコに殴られて変身された場合全てを失って敗北していました。反省。

 

 

決勝  笛絆 vs 戦遺(経)

返ってくるのはほぼほぼ笛絆だろうと予想し、実際に返ってきました。それはそう。

そして経典はキモいのでBAN。戦遺は前シーズンで少し使いましたが、意外と打点が細くて大変な印象があったので、まあ闘えるだろうという判断です。

 

雅打ち、晴舞台、風舞台、飛苦無、番傘、暗器、遁術

流転、千歳、絆毒

 

構築は4戦目と同じです。今度は暗器を入れていい対面のはずです。逆に、毒針は誘導ケアがダルいこともあって抜きました。

おおまかな試合展開は、下記のBakaFireさんの投稿にあるとおりなので割愛します。

 

書いていないところだと、欺瞞の要返しの2ターン前に、欺瞞の奏流しで-/1飛ばされながら欺瞞の霧をボトムに送られて怒りました。オシャレムーブすな。

正直、絆毒をスカされた時点で負けを確信していたのですが、丁寧な所作と久遠の匂わせをし続けてなんとか打点が間に合いました。 (一応弁明しておくと、鳶影桜鈴さえなければ勝っていた盤面で、鳶影桜鈴の存在も認識していましたがケアしていられなかったのでぶっぱしました。)ちなみに、結果論かもしれませんが流転はおそらく不要で、本当に久遠でよかったです。というか打点細い相手にこそ久遠を積むべきだと思いました。反省。

 

 

 

というわけで、危ない展開ばかりだったように思いますが、優勝することができたのでした!

次はカード更新が楽しみですね!今回はこんなところで!

 

 

 

 

 

〜おまけ    異相戦の真実について〜

 

※おふざけなのでこの先は読まなくていいです。

 

 

この知見が今後活きる機会があるのかはわかりませんが、ここまで読んでくださった方のために異相戦の真実をお伝えします。

 

異相戦に一番必要なのは†催眠術†です。

 

詳細は面倒なので省きますが、全ての試合で相手に何かしらミスをさせて勝った気がします。(特に準決勝は顕著でした。経典のミコトには催眠術で対抗するしかない

 

というわけで、皆さんも勝つために催眠術を練習しましょう!私も精進します!

 

ちなみに、本当に催眠術を使用する場合、握るべきは†炎戦経†です。炎天、熊介、全知のいずれかを当てれば勝つため。

桜花の大交流祭、薙旗面で4-1しました!

こんにちは、うーと申します。

今回、ふるよにの大規模大会に参加してきました。かの「仁和寺」での開催はさすがにアツい。

 

使用したメガミは薙旗面で、なんと4-1することができました!

色々と怪しい部分はありましたが、まずは好成績を収められたことを嬉しく思います。

折角なので、メガミの選出理由や当日の自戦記を綴ってみます。

 

※まだ一部書き終わっていませんが、賞味期限スレスレなので一旦公開してみました。残りは後日書きます、多分。

 

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時間が経ちすぎてるけどオンライン異相祭の写真と一緒に撮りました。(撮影日:6/29)

 

 

<選出理由>

※今期は群雄割拠すぎて環境読みは半ば諦めていました。旗が多いだろうな〜くらいの認識でした。

 

まず、前シーズン・前々シーズンの環境トップだった傘、剣、遺物、算、鋸あたりが軒並みナーフされ、全体的にゲームスピードが遅くなりました。

プランが遅く環境で活躍できていなかったメガミも日の目を見るかもと思い、しばらくは拒電金を擦っていたのですが、拒金がネックな(初見殺し性能は高いものの、対面が賢いと勝てない)のが気になり、泣く泣く解散しました。(クソ楽しい組み合わせですし、異相祭でも使えるので、皆さんもぜひ一度使ってみてね!!!!!)

その後は迷走して色々握っていたところ、どうやら面がそこそこやるらしいという噂を聞きつけました。確かにゲームスピードが遅いなら全然やれそうだなと思い、ひとまず即興突撃霊式だけでもメシを食える旗を横に添えて、なんかいい旗面Xないかなと考えていたところ、共同研究者のミツヤさんが握っていた薙旗面に至ったのでした。

 

(薙旗面のいいところや想定対面を書くスペース)

 

 

<自戦記>

(予防線)気付いたら2週間経っててあんまり展開を覚えていませんでした。嘘を書いていたらすみません。

 

1戦目 旗面(薙)vs 櫂遺(旗) 一応勝利

早速存じ上げない組み合わせに当たってしまいました。BANは少し悩みましたが、薙が櫂に対して強く出られることと、今シーズン最強の旗BANで済むならそれでええやろの精神で素直に旗をBANします。遺物は普通にイヤだが旗櫂を返すわけにもいかないし仕方ないですね。

返ってきたのは旗面。実はほとんど回していないので不安はありますが、櫂遺は逆風で返せばそこまで瞬間火力が出ないはずなので、即興突撃霊式デッキを組みます。

 

精霊式、桜吹雪、義旗共振、桜の翅、お守り、空想、断行

この旗、四季めぐ、はらから

 

幕は1つ進めて緑2に行けば十分なので断行のみ採用し、粒立てで進める想定で義旗も積みました。構想達成後もお手軽逆風生成マシーンになるので、個人的に櫂対面では義旗を入れたい寄りです。また、スロットが余ったので、オシャレ枠としてお守りも入れてみました。

じゃんけんは負けて後攻。対戦よろしくお願いします。

 

 

お相手「神授を使用して変換。宿してカラハリ開けてエンドです。

 

・・・・・・・・・・・・・・・・あ。

 

脳裏に「敗北」の二文字がよぎります。やっちまったぜ。オシャレ枠とか言ってる場合ではなかった。

ひとまずお守りと桜の翅を使用してカラハリを閉じさせますが、毎ターン萎縮しながらも頑なにカラハリを開けてくるのでとっても困りました。仕方がないので無限義旗共振をします(紙クズと化した断行と義旗共振をデッキに戻し、デッキトップは断行固定なのでミオビキで落ちず、萎縮も元々あぶれる分なので実質ノーダメージ)。途中、なれ果てを開けられて完論の圧を出されますが、構わず義旗り、返しに桜の翅を取られます。流石に2/1までライフ受けはしていられないので逆風水流はオーラ受けして、無限義旗を諦めてやむなく基本動作しつつ、再構成から再び義旗ブンブン丸と化します。

カラハリで間合2まで前進できず、海嘯をケアすると迂闊に守護霊式を振れないため困りましたが、空想を振って間合2に行き突撃霊式を作ります。(今思えば、この辺ではらからを開けて即興とたまゆらを持ってくればよかったです。)

返しに間合2のまましゃがまれたので、はらからで脚本化とあたらよちよに(フレアが足りなかったので絶対に選択が間違っていますが時間ギリギリだったので許して)を持ってきて脚本化で桜飛沫を置き、次のターン底に埋めた突撃霊式を引いて離脱離脱後退から突撃霊式とこの旗を振って2点取り、桜飛沫達成で赤3に進んで追加で押しこみますが1点届かず。

返しのターン、両者敗北すんでのところで、お相手が投了して一応勝利しました。(お相手からは、時間を使う構築にしてしまったので時間切れになりそうだったら投了する旨を中盤伝えられ、その言葉に甘える形になってしまったのですが、断行しか入れていなかったこちらが悪いです。本当に申し訳ありませんでした。)

 

 

2戦目 薙旗(面)vs 騎旗(鋸) 勝利

薙を握っている以上、鋸が本当にきついのでBAN。騎旗もかなり強そうだが仕方ない。

返ってきたのは薙旗。どう足掻いてもフェアゲームなので、まあ頑張りましょう。

 

精霊式、桜吹雪、薙斬り、八方振り、石突き、無音壁、衝音晶

音無、響鳴、この旗

 

ほぼZicoさん構築ですが、お相手がヤクシャ変形から2/1を連射する構築の場合でも無理なくオーラ受けの択を取れるよう無音壁を採用しました。

 

確か先攻だった気がしますが、序盤はいい感じに前進しながら精霊式。お相手は初手スタントから、四季めぐドローなし→精霊式でスーパーディスカした後、全力化スチカンを打ってきます。ここまでロアが飛んでこず、ヤクシャ構築ではなさそう、だとするとガルーダワンショットか箱不採用かなぁなどとぼんやり考えます。

2巡目はぼちぼち攻撃を振りつつ近づきますが、ここで守護霊式がボトム。

うーん、仕方ないなぁと思いつつ5枚再構成したら再度ボトム。(某Yさんのことはもうバカに出来ません。)

ターボケアで守護霊式振ってないだけだよ顔をして、内心泣きながら適当にしゃがんでいたら守護霊式を振られ、俺そのカード引いてないんだよなぁと思いながら渋々受けたところ、そのまま四季めぐ、ウェビ、バニから綺麗に突撃霊式を振られ、ヲウカに変形されます。

この時点でガルーダワンショットの線も消えたので、箱不採用だろうと考えます。その場合残りの2枚の切札は概ねオメバこの旗ですが、わかったところでどうすんねん感。

次の再構成で無音壁と守護霊式をツモり、ひとまず前進から守護霊式を振りますがここにオメバを吐かれます。賢いですね。というか本当に絶望感しかない。

仕方ないので一旦エンドしたら想定通りヲウカを振られ、握りしめていた無音壁を展開すると返しに全力化スチカン。すご。

再構成から次も守護霊式を引けたので今度こそ突撃霊式に変換して山を偶数にしたところ、お相手は追い風を展開してエンド。追い風シルチャまであるのか(絶望)。

こちらのターン開始時に山4枚で、リーサルを仕掛けるなら少なくとも突撃霊式が必要なので再構成を検討しますが、トップ突撃霊式+赤札しないかぎりリーサルがなさそうだったのと、お相手のデッキのうち2枚(ヲウカ、スタント)はリーサルに寄与せず1枚(スチカン)はただの1/1で強くないので死ぬ可能性は低いと考え普通に2枚ドロー。適当に纏って明日殺すの構えをします。

次のお相手のターンはシルチャスタート。そうですよね。そのままスチカンとこの旗と2/1(桜吹雪かバニか忘れました)を振られますが、音無の軽減込みでなんとかオーラ1ライフ1で生き残り、ターンが返ってきます。残り1枚の手札がウェビなら死んでいました。(衝音晶を構えていれば2/1に対応してオーラ受けで死んでいませんでしたが、なぜか伏せ札にあったんだよなぁ。)

もうオメバは開いているので四季めぐ以外に対応がないことを確認し、響鳴共振この旗突撃霊式+αで逆リーサルでした。

 

 

3戦目 薙面(旗)vs 塵橇(毒) 勝利

なんでこのご時世に毒塵橇がいるんですかね。薙も旗も橇に対しては主張があるので橇返しは確定、毒と塵でBANを悩みますが手札圧迫がキツイので毒をBANします。

返ってきたのは薙面。まあそうですよね。

 

見切り、衝音晶、圏域、無音壁、脚本化、断行、封殺

たまゆら、音無、響鳴

 

ビートと終幕で悩みますが、殴り合いでは分が悪いかもと考え終幕を組みます。

切札は、終幕を狙う以上たまゆらと響鳴は確定で、残り1枠は普段なら律動かはらからを入れるのですが、今回の相手だとろくにフレアがたまらなそうなので音無にしました。幕の進行には何ら寄与しません(一応殺陣には寄与しますがこの構築では使いません)が、はらからで持ってきたい通常札が特にないこと、フレアが軽いのでワンチャン1点軽減くらいにはなりそうなこと(ただし虚偽の前には無力なので本当にただのワンチャン)が主な理由です。

 

試合は後攻を取ってしまい、初手遺灰呪の返しに全力化断行で纏いだけ入れて明転を置きます。返しに絶対零度で4凍結させられるも、いつもの見切り衝音ダンスで明転達成(赤3)。

先3で再構成されなかったので、こちらは再構成してそのまま鼓動をセットします。お相手も仕方なく再構成して鼓動達成(紫5)。

この時点でダストが最低限しかなかったので不安はあったものの、ひとまず裏桜飛沫を置いて無音壁の構えをします。幸いにもダストを枯らされなかったのでオーラ込みで無音壁を納5で展開して裏桜飛沫達成(赤3)。

すると返しに絶対零度で5凍結させられます。わかるなぁ。まじでここからなんだよなぁ。

次は再構成断行(鼓動セット)が最速のはずですが、いくらなんでも強気ムーブすぎる上に断行は山の中だったため再構成はせず2枚引きますが断行はツモれず。適当に凍結解除纏いをし、返しの攻撃をライフで受け、再構成せず2枚引いて全力化断行で鼓動を再利用します。

2ターンロスしているのでかなり怪しい雰囲気が漂いますが、大きなお仕置きはされずにヌルっと鼓動を達成します(緑0)。

最後は響鳴+3後退を狙いますが、なんとまだ間合が6だったのでこのままでは達成できず困ったことに。凍結解除前進をしてこっそり間合5に進んだところバレなかったので、5後退して裏位置取り達成で特殊勝利しました。

終幕が跋扈していたあの時代も気付けばかなりの昔になっており、終幕について知らない人は知らない世界になったのが幸いしました。(お相手は終幕対面は初めてだったとのことでした。)

 

 

4戦目 薙旗(面)vs 戦旗(心) 敗北

誘導底力のケアがまあまあダルいので心か戦のどちらかはBANすることにします。戦旗は虚魚から四季めぐor鳶影で突撃霊式を1ターンに2回打つムーブが強力ですが、逆に言えばそれ以外は何も無いのでここは戦旗を返します。影菱ないしね。(今思えば、心旗返しでもよかったかもしれません。)

返ってきたのは薙旗。前シーズンの起源戦を思い出すマッチです。(忍じゃなくて戦ですが。)

 

精霊式、桜吹雪、薙斬り、八方振り、石突き、無音壁、見切り

音無、響鳴、この旗

 

構築は2戦目とほぼ同じですが、衝音晶を抜いて見切りにしました。主に守護霊式や鋼糸を避ける目的で、上手くいくと八相コンができるためです。

試合開始後、四季めぐでスーパーディスカされたため、切札は四季めぐ虚魚この旗でほぼ確定します。この場合、ダブル突撃霊式ムーブは山底でしかできないので、お相手の山底タイミングを強く意識します。(余談ですが鳶影の場合はいつでもできるので甘えると死ぬことがあります。)

展開は2/1を多く振られ、甘えてオーラ受けしたところしっかりと鋼糸を叩かれライフリードを取られますが、返しに無音壁を展開して守護霊式を見切りでかわします。

こちらは再構成後に守護霊式を振って突撃霊式に変換し、山もちょうど偶数になったので山底でのリーサルを狙いますが、そのとき見切りを伏せて纏った結果お相手も突撃霊式ができてしまいます。

お相手の山底よりも1ターン早くこちらの山底を引き切りましたが、序盤の折衝であまりライフを取れていなかったことが災いして1点届かず、返しにダブル突撃霊式と鋼糸とこの旗でリーサルを取られ敗北しました。全体的にヘタだったなぁと思う試合でした……。

 

 

5戦目 薙面(旗)vs 銃絆(鎌) 勝利

銃鎌旗対面は銃旗返しを想定していましたが(なぜか)1柱が絆になっているので首を傾げます。とはいえ、銃絆なら対銃旗の知見をある程度流用できるだろうと思い鎌をBANします。そもそも鎌は重いしね。

返ってきたのは薙面。わかるなぁ。

 

薙斬り、八方振り、石突き、無音壁、空想、演出化、断行

音無、律動、あたらよ

 

幕は進められたら進める程度の気持ちで、2/1と3/1をたくさん振ってリーサルを狙うデッキです。

余談(ちゃんと検討したんですよアピール)ですが、これは対銃旗で想定していた構築から衝音晶→無音壁、響鳴→あたらよに変更したものです。衝音晶はマグラピを両方オーラ受けするためのものですが、銃絆対面でマグラピを両方オーラ受けするとバクドラ流転で2/3が飛んできてハゲ散らかす未来が見えたので採用はやめ、連撃の返しにお茶を濁せる無音壁に変更しました。また、響鳴は間合2でしゃがみ合いになった場合に先に仕掛けるためのものですが、銃絆は間合0に行く手段を持たないので音無で軽減されてしまうクリゼロは不採用の可能性があり、その場合前進してくれるとは限らないことや、響鳴で下がったあとに演出化や石突きを振ると対応遁術で破滅する可能性があることから抜き、代わりにあたらよを入れました。概ねただの4フレア2/1ですが、お相手の後退札が遁術のみの場合に打ち消すとリーサルを回避できる可能性があります。

 

先攻か後攻かは忘れましたが初手は全力化断行で位置取りをセットし、前進を繰り返して達成して赤3に進みます。この間、シュートと仕掛け番傘で2/1を2回振られますが、これをオーラ受けするとマグラピバク流転のクソデカ裏目が待っているのでどちらもライフ受けします。癪だなぁ。

再構成からトップで断行をツモれたのでそのまま全力化して鼓動を置きます。これはラッキー。またも2/1を振られますが、ここまでの動きからマグが無さそうな雰囲気を感じたので度胸のオーラ受けをしたところ、怒られずに済んだので返しに無音壁を展開し安全を買います。

薙斬りと空想(3/1)をぼちぼち振ってライフ互角で推移し、こちらのリーサルが近づいてきたところでまた2/1を振られますが、ライフ受けしたところしゃがまれて間合3オーラ3で返されたので、返しに演出化八方律動で遁術を貫通して勝利です。

 

 

 

というわけで、怪しい場面は多くあったものの、なんとか4-1することができました!

次は異相祭がんばります!

オフライン起源祭、刀薙忍で準優勝しました!(後編)

 

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※前回に引き続き、オンライン起源祭のレポート記事です。本記事は後編で、当日の試合内容を書いています。

前編では、主にメガミの選出理由を書いています。刀薙忍とかいう酔狂な組み合わせを握った理由を書いているので、まだ読んでいない方はよければ読んでみてください。

前編  →  オフライン起源祭、刀薙忍で準優勝しました!(前編) - ふるよにメモ

 

なお、書き終わった後にふと見たら後編だけで10000字近くありました。不思議なこともあったもんだ。(というわけで、お時間のある時にでも読んでください。)

 

 

目次

 

 

 

1戦目  vs薙爪衣  〜なんで事前にBAN基準を詰めておかなかったんですか?〜

 

……握りを決めてそこで満足してたからだよ!!悪いか!!(悪いです。)

お相手はあびすさん。イメージどおり(?)衣を握っていました。

忍爪衣対面は忍衣を返す前提だったので、何故か爪衣の横に薙がいて困りました。爪衣は魚吊り強化のおかげで天狗道が構えやすくなったこともあり、正直あまり返したくなかった&検討もサボっていたのですが、月影が当たらないやつを返すよりマシだと考え薙BAN。自分も薙爪衣を検討していた(前編参照)のだから、対面に来たときのことも考えておけという話ではあります。せめて、そこそこいそうな薙爪を返してよいかくらいは検討しておくべきでした。大反省マテリアル。

こちらは暴力金太郎飴のため何が帰ってきてもおかしくない(強いて言えば、影菱と誘導底力がある刀忍返しはなさそう)と思っていたところ、忍をBANされます。

 

刀薙(忍)vs爪衣(薙)

斬、一閃、柄打ち、薙斬り、八方振り、石突、無音壁

月影落、浦波嵐、響鳴共振

 

構築は赤札メインに、切札はダストを使わず(=玄塗りをアクティブにさせず)間合4まで下がれる響鳴共振と、響鳴共振後に確定でライフに入る月影落まで確定。残り1枠は安定の(?)浦波嵐としましたが、浦波でなく音無でも良かった気がします。(構築時は、響鳴月影が最低10フレアのため音無を迂闊にパカパカできないので、じゃあ浦波嵐でいっか〜とか考えていました。)

決闘は後攻スタート、初手呼び声を打たれます。爪衣は偽証でゲージを伸ばすものだと思っていたので少し驚きました。その後は近づくまで偽証はされず、風走りで間合1に着地されつつなれ果てでダストを枯らされます。

ゲージはここまで風を優先的に上げてきていたので、招来孔がほぼ確定で入っているものと考え、残り1枠は風神爪か円環だろうと考えて動きます。(試合後に言われて気がついたことですが、風を上げて招来孔を開ける前提ならば、風神爪となれ果てを両採用するよりもそのフレアを使って風魔纏廻で巫女神楽を使い回した方が強いので円環をケアする方が合理的だと思います。)招来孔採用の場合、天狗道に届く風12までゲージを与えてはならないことに加え、不要な呼び声や風走りをゲージの種にされると大変癪なので、ルルララリからの頓死だけは一応ケアしつつ、全反証マンになります。1巡目の偽証がなく煽り殺陣が入っていなそう(あるなら偽証魚吊りくらいはするはず?)だったこともあり、ヤバい裏目はなかったと思います、たぶん。

その後はクリンチ気味に動かれ、一生魚吊りを構えられていたものの、こちらも必死に離脱や後退(玄塗りケアのため後退した方がいいです。1度忘れていて2/1を2/0にされて怒りました)から柄打ちや石突を振ってクリンチに抵抗していましたが、中盤に円環を開けられてしゃがみを強要されます。

終盤、お相手の風ゲージ8、フレア6、手札4枚の状態から偽証嘘突きが飛んできます。本物の場合、自分のライフが残り3か4(うろ覚え)だったので、偽証に失敗して1/1を受けると風雷撃と巫女神楽を絡めたリーサルがあってもおかしくない盤面でした。一方偽物の場合、残り3枚の手札が全て衣の札(嘘突き+魚吊り+玄塗りなど)である場合に、この偽証嘘突きを通してしまうとその3枚を打たれて風12到達→天狗道を構えられて勝てなくなります。さて、反証しますか、しませんか。

お相手の山札が残り1枚(うろ覚え)で本物を引いていそうだったことと、ここまで全反証していたこともあり、なんとなく本物っぽい感じがしたので、ここは反証せず通しました。表にはされず2/1を普通に受けると続いて偽証玄塗り。今日天狗道を構えるぞと主張されます。

おそらく前のターンから魚吊りと玄塗りを握っていたと思われるため、少なくとも手札に玄塗りはあったと予想できる一方、風走りや呼び声といった偽証の弾があるためここは更に悩みます。また、この時点で(記憶違いでなければ)嘘突き、玄塗り、魚吊り、風走り、呼び声の5枚しか見えておらず、残り2枚は風雷撃、流転爪(or獣爪)と考えると、お相手のデッキに衣の札は3枚しか入っていないはずで、ターン開始時の手札が4枚とも衣の札であるとは考えにくいなと考え直します。(偽証嘘突きの時点でここまで考えるべきでした。)すると、このターンの手札4枚のみで風12に届かせるためには偽物の偽証を1度通すしかなく、偽証嘘突きを素通しした今のタイミングがお相手視点では絶好のチャンスではないかと考えます。

そして、反証に成功した場合、風12に到達するには巫女神楽まで打つ必要があり、天狗道まで構えるフレアはなかったため、反証成功のリターンが大きいと考えました。というわけで度胸の反証をしたところ成功し(確か呼び声だったはず)、そのままターンが帰ってきたので、プラン通り響鳴月影でリーサルでした。

感想戦の結果、お相手の風雷撃がボトムり続けていたらしく、かなり引き運に恵まれた試合でした。また、最終ターンの玄塗りが本物だった場合にまあまあ死んでそうだったので(嘘突きも含め)反証するかは諸説ありそうな感じでした。そもそも爪衣を返すのが正解だったのかもわかりません。(薙爪返せるか検討しておけば……。)レンリとかいうヤツ使う側でも使われる側でも難しいですね。アンチ!

さて、暴言を吐いてしまう前に次の試合に行きましょう!

 

 

2戦目  vs薙扇忍  〜なんで令和の時代にこんな3柱が存在するんですか?〜

 

はい、お前が言うな大賞ノミネートです。(なんなら虚魚の強化により薙扇忍は薙扇さえ乗りこなせればアリ寄りだと思います。少なくとも刀薙忍に比べれば。)

お相手はヘリングさん。お互いに比較的古参のミコトです。いや、なんだこの平成のマッチアップは……。

扇のミコトに扇を返すのは大変癪だったものの、薙扇は薙忍や扇忍に比べればパワーが低い組み合わせなので、まだ相手しやすいと考え忍BAN。帰ってきたのは刀忍でした。いや、なんだこの平成のマッチアップは……。(ちなみに後で知ったことですが、このとき別卓でも刀忍vs薙扇が発生していたらしいです。もしかして会場の一部だけタイムスリップしてました?????)

浦波嵐に終端がついていなかった当時であれば余裕で勝てていたはずなのですが、なぜか終端がついている上、薙と扇が当時より相当強くなっているので首を傾げます。あの頃はよかった……(老害)。一方で刀忍も新虚魚でリーサル打点は向上しているため、まあ頑張りましょう。

 

刀忍(薙)vs 薙扇(忍)

斬、一閃、柄打ち、影菱、鋼糸、忍歩、誘導

月影落、浦波嵐、虚魚

 

構築はいつもの通常札7枚と、切札はリーサルターンに影菱から入りやすくなる虚魚、千歳や律弧を絡めたリーサルに抗う浦波嵐までは確定とし、最後の1枠は安心と信頼の月影落(概ね久遠と交換になるものの無いよりはマシ)にしました。正直、月影落を蹴ってまで他に入れるものもないような気がします。(強いて言えば浮舟宿か壬蔓?)刀忍が構築が簡単でお得だなぁ。

決闘は後攻でスタート、先3に無窮から薙斬り、晴舞台(こんな強いカード当時はなかったぞ!!)と叩かれターンが回ってきます。雅打ちとかいう最強のカードを構えられていて癪だったので攻撃は振らず2前進1纏い、間合2でターンを返します。

お相手の再構成後、石突きを振られますが、2/1をいちいちライフ受けするとライフが足りなくなるためここはオーラ受け。影菱ケアの離脱から集中2のままターンが返ってきます。仕方が無いので設置から鋼糸、雅打ちと交換してもらおうと思いましたが普通にオーラ受けされ、ブラフか?と思いながら抱えていた斬を振ったら待ってましたとばかりに雅打ちで打ち消されます。ライフを守る動きがお見事でした。(このとき、「平成だなぁ〜!」と内心ワクワクしていました。)

その後、こちらは影菱をケアさせるため間合2に張り付きつつなるべくダストを枯らすように動き、一方で2/1は基本オーラで受けますが(突然千歳が飛んできても浦波で一応受かっています)、2/1オーラ受けでできたダストから跳ね兎で下がられるなど、設置を上手くケアされます。アグロ月影落を嫌ってか2/2を1,2回ライフ受けはしてくれたものの、梳流しのクロックもあり、ライフはトントンで推移します。

終盤、手札に柄打ち、影菱、誘導と揃い、柄打ち以外伏せて虚魚を開け明日殺すと主張します。返しに間合4まで逃げられたので、設置で忍歩前(一応詩舞ケア)→鋼糸を使用したところ対応雅打ちで打ち消され、追加で誘導を相手宿しに使用します。(自分オーラが5で相手後退にすると赤札が振りにくくなるためです。)

一閃が引ければ(詩舞がない限り)勝っていそうだったのですが、残念ながら引けませんでした……確か斬(石突?)と誘導とかだったはずです。うーんこの最低保証感。一方、お相手の見えていない2枚の切札が音無久遠でなければリーサルで、音無久遠の場合も切札から追加打点が出ないので負けてはいないだろうと考えて攻撃を仕掛けましたが、斬(石突?)に音無、月影落に久遠を吐かれ今日のリーサルはなくなりました。眼前構築がお上手です……。仕方がないので明日があることを祈ってターンを返したところなんとか生きていたので、引いてきた赤札を叩いて勝利です。

お相手の引きがわりと噛み合っていてかなりヒヤヒヤさせられ(トップ石突雅打ちはズル)、構築や途中の立ち回りもしてやられたなと思う部分が多かったのですが、なんとか(カードパワーにものをいわせて)勝つことが出来て良かったです。古の決闘ができて大満足でした。ありがとうございました。

 

 

3戦目  vs扇忍爪  〜なんで対忍爪の構築を考えてなかったんですか?(序章)〜
 

……握りを決めてそこで満足してたからだよ!!悪いか!!(2回目)

お相手はいずさん。兜のミコトで、丁寧なプレイと語録が印象的な方です。兜がいないからって扇握るのはやめてください、うちの刀が泣いています。

とはいえ扇をBANして忍爪に月影を当t……ん??鳶影風走り??うーん、困ってますの。とはいえ久遠雅打ちに比べれば対応は薄いし、ゆうて底力当たるやろ笑ということで結局忍爪を返します。返ってきたのは刀薙でした。忍爪対面の場合、刀忍であれば誘導底力、薙忍であれば響鳴律弧を軸に考えればいいのでそこまで構築で悩むことはない(ので対忍爪の構築を特に考えないまま臨んでいた)のですが、刀薙は取り得る軸が多く(底力?月影?律弧?果て?気炎?)、切札がいずれも優秀なこともあって、(1戦目の爪衣のように確定で当たる大型切札があれば話は別ですが)5分で最適な構築を組むのはほぼほぼ不可能です。本当になんで想定対面と当たったのに困ってるんですか??結局、組んだ構築は以下の通りです。(※5分で考えた構築なので、構築が正解かは知りません。もし正解の構築があればこっそり教えてください。)

 

刀薙(忍)vs忍爪(扇)

斬、一閃、柄打ち、薙斬り、八方振り、石突、圏域

月影落、浦波嵐、浮舟宿

 

……「ゆうて底力当たるやろ笑」とか言ってたのはどこのどいつだ??

一応、使用した構築の意図としては、通常札はライフレースに負けないよう赤札マシマシ、残り1枠は何かあったときに赦しを乞うための圏域(虚魚の返しに置き、間合4まで逃げることで鋼糸と影菱を同時に振られずに済む、圏域展開の返しに風走りさえなければ爪の赤札を振られない)を入れました。切札は、テンポを取り返すための浮舟(前編の対抗策①)、生き残るための浦波(ここは音無でもいいと思います)までほぼ確定で、あと1枠は果て果て、底力、月影落の中で悩んだ(このうち2枚積んで殺意マシマシ構成にしてもよかったかもと今では思います)末、結局は最強切札であるところの月影落にしました。鳶影があるからと気炎構築を断念した(下記参照)のに何で月影落積んでんの??鳶影風走りケアできてないじゃん??

なお、最初に気炎構築を考えましたが、ダストを枯らし気味に動かれた場合に綺麗に気炎を展開できるか怪しかったこと、鳶影風走りと鳶影忍歩のせいで最強律弧を安定して当てられないこと、思いつきで気炎構築にして負けたら後悔しそうなことを踏まえ、ここでは採用を見送りました。

 

決闘は先攻で、お相手も前進に協力的(おそらく1巡目から設置攻撃を当てるため)だったので、先3に薙斬りと斬でクロックを刻みます。返しに鋼糸、壬蔓、風走り、虚魚、風神爪と叩かれオーラを0にされつつ間合2に着地されます。ここまでは想定済みで、切札が全て見えたことで鳶影と熊介をケアしなくてよくなったので内心安堵します。

間違えて伏せてしまった圏域(なんで伏せた??)を再構成からちゃんと引けたので、浮舟宿でオーラを回復しつつ離脱と圏域で間合4まで逃げ、設置は鋼糸忍歩誘導で赦してもらいます。また、風走りを引かれなかったので間合4スタートになり、偶然引けた八方振りと薙斬りでライフリードをとります。運だけの春日と言われても反証ないです。

そこからはなにやらいい感じに推移していき(具体的な盤面はあまり覚えてません、すみません)、最後はお相手からラッシュを仕掛けられますが、風神爪に浦波嵐を合わせて生き残ったため、返しに月影落でリーサルでした。

圏域のタイミングがよかったこともあり風雷撃をあまり振られず、ライフをいい感じに守れたのが勝因かなと思います。次からはちゃんと構築を考えようと心に誓いました(フラグ)。

 

 

4戦目  vs書棹面  〜なんでこんな3柱がここまで勝ち上がってるんですか?〜

 

はい、お前も大概だぞ大賞受賞です。(ちなみに、準決勝に残っていたのは刀薙忍、書棹面、銃忍爪、銃爪衣でした。)

お相手はにしたけさん。クルルなど、どちらかというと邪道に分類されるメガミをよく握っている印象があります。全盛期から散々ナーフされてきた仮面を握ってここまで来ているのは流石だなと思いました。というか景品がかかってる試合でこんなの相手したくないです。(お相手も同じことを考えていたかもしれませんが。)

棹は相方にもよりますがレンジロックができることと、可能性の枝とかいう浦波嵐もビックリの最強対応切札があるせいで月影落も底力も当たらないので、対面に来ないことを祈っていたメガミの1つです。一方、書面は封殺こそあるものの基本的に大型切札が当たる組み合わせなので、ここは迷うことなく棹をBANします。(面のところが橇だったら本当に無理だったのでその点だけはほっとしました。)書面の構築はいわゆる赤幕万証しか知りませんでしたが、ダストを枯らしながら動けばいつか全てが当たって削りきれるはずと思っていたところ、返ってきたのは薙忍。まあ底力も月影落も受かってませんもんね。

 

薙忍(刀)vs書面(棹)

薙斬り、八方振り、石突、影菱、鋼糸、忍歩、誘導

律動弧撃、壬蔓、虚魚

 

通常札はいつもの7枚、切札は大型打点の律弧、フレアを使わず打点になる壬蔓(普通なら音無も採用圏内ですが今回は打つ対象がないため不採用。そしてリーサル時の1/1はサイネにとって喉から手が出るほど欲しい)、残り1枠は虚魚と響鳴で悩みますが、リーサルターンに設置鋼糸から入った場合に響鳴の消費フレアがエグいことになるのと、何かの間違いでレンジロックされた場合に響鳴だと腐るので、最悪オーラから納めてダッシュできる虚魚にします。(いま冷静に考えると、こちらが玉入れする都合で後退用のダストが存在しないはずなので、不要な心配のような気もします。)

決闘は後攻スタート、初手に空想(前)、前進から脚本化を振られ、位置取りを置かれます。通常であれば、前進して間合7でターンを返すのが正着(2後退で位置取り達成→後ろでダラダラされるのを防げる上、間合5以下でターンが返ってくることから次のターンに赤札を振りやすいため)だと考えているのですが、詭弁に当たるとしょうもないのでここは後退宿しエンド。先2で1宿し2前進エンドから位置取り達成、右ルートの赤3に進まれます。赤幕万証であれば紫0か緑6に進むはずなので、この時点で終幕だと決め打ちます。(一応、右ルートに行きつつビート軸を取る組み合わせも存在するのですが、書面ではさすがに打点が足りないはずです。)

終幕の場合、最後の試練は万証で裏桜飛沫を達成するとして、一度目の試練は裏位置取りかなあ?なんて思いつつ、何にせよダスト枯らしが有効なため、ダストを枯らそうと固く心に誓います。

次の構想は先3に全力化断行から鼓動を置かれ、返しに前進して間合2に着地します。お互いの再構成で鼓動が進んだところで、脚本家から裏桜飛沫を置かれます。

いま万証を置いたら流石に万証死するのでは?と思いつつ、ちょうど影菱を引けたので適当に赤札を振りつつ影菱を伏せ、ダストを枯らしてエンドすると、天地反駁を展開されます。そういえばあったなそんなカード。賢い。とはいえオーラから3つ納めているため、殴れば折れそうだなと思いつつ、返しは設置影菱スタートで断行を伏せさせます。

次のターン、再構成からトップで断行を引かなかったため、たまゆらふみから殺陣をセットされ、そのままエンドされます。(断行の場合、達成済の鼓動を置かれてもっと厄介な状況になっていたと思います。)迂闊に攻撃を振って適当に対応された場合、殺陣が進んで明日が最後の晩餐になってしまうので、手札が揃っていないこのターンはしゃがむことにし(ここまで使用されていなかったので引用のケアは切りました)、虚魚を展開して明日殺すと主張しエンドします。

次のターンは空想と脚本化を振られて殺陣が進みつつ、影菱を封殺されてしまいますが、設置忍歩鋼糸→誘導後退でオーラをズタボロにしてから律動弧撃で無事リーサルでした。仮に、最後の1枚の切札がよちよにで律弧の2/2が消された場合でも、ちゃんと計算はしていませんがおそらく壬蔓と手札の八方振りも込みでリーサルでした。また、仮にリーサルでなくとも、書面が切札なしで即座に達成できる試練は裏位置取りしかなく、オーラがなければ1ターンに5後退はできないはずです。

なお、反駁展開中の立論-/2に当たってしまうと突然の万証リーサルも起こり得た(虚魚を展開したターンは山札1枚でした)ので、再構成した方が頓死せず安全だったかもしれません。

 

 

 

5戦目  vs銃忍爪  〜なんで対忍爪の構築を考えてなかったんですか?(終章)〜

 

本当にさぁ。

お相手はZicoさん。トップメタを強く使うイメージで、やはり(?)忍と爪を握っていました。

(Zicoさんも記事を書かれていたので、リンクを貼っておきます。構築や立ち回りが詳細に書かれていてお得なので是非読んでみてください。→ オフライン起源祭、2023夏ノ陣レポート!銃忍爪(ヒミカ/オボロ/ライラ) - Zicoのふるよに探検ツアー!

 

さて、レンジロックが受かっていないためノータイムで銃BANです。本当は銃爪なら返せるかもしれませんでしたが、検討していないし手の内が読める忍爪のがマシなはず。

 

刀薙(忍)vs忍爪(銃)

斬、一閃、柄打ち、薙斬り、八方振り、石突、圏域

底力、浦波嵐、浮舟宿

 

3戦目の構築から月影落を抜いて底力を入れただけです。理由としては、決勝にもなって鳶影風走りをケアするのは疲れる(すでにここまでの4戦でかなり疲れていました。平成3柱を握っている時点で覚悟しておけという話ではありますが)ため、底力1点集中の方が変なミスをしないだろうと考えてのことです。

しかし、やはり疲れていたためか、構築の時点でアラが目立ちます。少なくとも、底力を狙うのであれば圏域ではなく衝音晶にすべきでした(衝音底力を狙えますし、虚魚の返しに間合4まで下がるという役割は衝音晶でも担えます)が、3戦目の成功体験が邪魔をして圏域を抜くことが出来ませんでした。また、果て果てをケアさせる意味でも、薙斬りか八方振りの代わりにオーラを剥げる居合の採用も検討すべきでした(3戦目の試合展開から、よほど上手くいかないと間合4まで下がって薙斬りと八方振りを振るのは困難なため)。疲れていたので仕方ないですね。そういうことにしておいてください。やめてこれ以上石を投げないで。

決闘は先攻スタート、後2に風走り込みで間合3に着地されます。とりあえず誘導ケアでオーラを埋めてから斬でライフを取り、そのまま後退から薙斬りを振りますが誘導でスカされます。ケアが一貫していない阿呆は私です。99%誘導を構えられていた盤面でしょうが。返しに鋼糸から虚魚を展開されてターンが返ってきます。切札が1枚しか見えないのは不穏ですね。鳶影があってもおかしくないし底力にしといてよかった〜。

今度はちゃんと圏域を握っていたので、3戦目同様に間合4に下がって赦しを乞い(相手フレア1で2焦燥込みでも熊介は来ない盤面でした、一応)、設置鋼糸と誘導で済みます。ゲージが欲しそうなのに忍歩は使用しないんだなぁなんて思ってたら、後々獣爪を振られます。なるほどなぁ。

終盤、風雷撃を流転爪で戻された返しに、影菱ケアの離脱をしつつ適当にお茶を濁して攻撃を誘ってみました(手なりで風雷撃を振ってくれれば浦波嵐→ライフ受けから底力で勝ちでした)がちゃんとしゃがまれました。結局リーサルをとれず、仕方ないので石突を握りしめて耐えている顔をしますが、鳶影影菱で石突を落とされ、そのままリーサルをとられました。

少なくとも底力と果ては終始ケアが徹底されていた上、最後の巡目にちゃんと鳶影風走りが構えられていたので、仮に別の構築だったとしても勝てたかかなり怪しかったなと思います。お見事でした。

 

 

 

というわけで、惜しくも決勝戦で敗れてしまったものの、初のユリナタロットを獲得することができました!また、ユリナ(それもオリジン)を使用してのユリナタロット獲得だったので、個人的には大満足です!

負けたのは月影落不採用の試合だけだったので、信仰心が足りなかったなと反省しています。月影落しか勝たん💪💪💪

次こそは優勝を目指します!

 

そして、次シーズンも起源戦(もちろん完全戦も)で刀薙忍は使用可能なので、本記事で興味を持った方は是非!!勝てなくても責任は負えませんが!!

 

 

というわけで、こんな長い文章を最後まで読んでくださった方、ありがとうございました。今回はこんなところで。

オフライン起源祭、刀薙忍で準優勝しました!(前編)

 

こんにちは、うーと申します。

今回、オフライン起源祭で、刀薙忍を使用して準優勝することができました!

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記事を書くのは久々ですが、せっかくなのでメガミの選出理由や自戦記を(覚えている範囲で)綴ってみます。

 

※追記:意外と筆が乗って記事が長くなってしまったので前後編に分けました。本記事は前編で、主にメガミの選出理由を書いています。

後編は当日の試合内容です。 → オフライン起源祭、刀薙忍で準優勝しました!(後編) - ふるよにメモ

 

 

<選出メガミ>

今回使用したメガミは、上でも書いたとおり、平成のRGBトリオことユリナ/サイネ/オボロ(刀薙忍)です。

古参のミコトにとっては懐かしい組み合わせかもしれません。

相当の†覚悟†がいる組み合わせですが、紆余曲折を経て握ることにしました。

 

 

<選出理由>

前提として、今回の起源祭で選出可能なメガミは下記の通りです。

(以降、本記事では括弧内の象徴武器でメガミを表記します。)

 

(選出可能メガミ)

ユリナ(刀)、サイネ(薙)、ヒミカ(銃)、トコヨ(扇)、オボロ(忍)、シンラ(書)、ハガネ(鎚)、チカゲ(毒)、サリヤ(騎)、ライラ(爪)、コルヌ(橇)、メグミ(棹)、カナヱ(面)、レンリ(衣)

※シーズン8−2への移行に伴い、一部メガミに更新が入りました。

(更新の内容自体は、本記事では割愛します。公式サイトをご参照ください。  →  シーズン8→8ー2カード更新 | 桜降る代に小噺を

 

 

(以降は全て個人の見解です。間違っていても石を投げつけないでください。)

環境予想としては、爪が一番多く、次いで忍が多いだろうと予想していました。

そして、爪と忍はくっつきが良いため、忍爪Xがトップシェアだろうと考えました。

(実際、オンライン起源祭の方では忍騎爪が優勝、忍爪衣が準優勝でした。)

加えて、強化された衣、単体スペックの高い薙もある程度いそうかなと予想していました。

 

爪:風雷撃がほぼ確実に当たるようになったことで、ゲージさえ伸ばせれば安定して打点を出せるようになった。その風雷撃を流転爪で戻せるのだから当然強い。

忍:虚魚の強化により、(虚魚を開いてから1ターンのラグはあるものの)リーサル打点が向上した。影菱のおかげで近距離での殴り合いに滅法強く、設置でゲージが上がることもあって爪との相性も◎

衣:魚吊りの強化によりフレアが構えやすく、ダストも枯らしやすくなった。偽証でゲージが稼げることもあって爪との相性も◎

薙:響鳴共振・律動弧撃によるリーサル打点の高さ、豊富な対応や無音壁での硬さが売り。果て果ても刺さるメガミには刺さる。八相の閾値が1になったことで扱いやすくなり、起源戦ではよく見かけるメガミになった。

 

まずは忍騎(おそらく忍騎爪のボトム)と忍衣(おそらく忍爪衣のボトム)をそれぞれ握ってみたところ、どちらも影菱を的確に設置から当てれば勝てる(過言)のですが、設置が当たらない場合や引きが噛み合わない場合に安定して打点を出せないことが気にかかり、肌に合わなかったため使用を断念しました。

 

次に、自分の中でラナラロの評価が爆上がりしていたので、爪衣X(主に薙爪衣)を検討してみますが、総じて衣Xに不安が残ります。

偽証のせいで分岐が多いので、短期間で乗りこなすようになるのは難しいこと、そもそも自分が生まれてこの方一度も嘘をついたことのない誠実な真人間であることから、衣を握るのは断念しました。

 

そこからは、ある程度忍爪Xを見れつつ強い組み合わせないかなーと考えていました。

忍と爪への対抗策として、

①テンポを取られないor取り返す手段を用意する

②相手よりも高打点を用意して反撃する(忍も爪も強力な対応は持っていないため)

ことが重要と考え、ウンウン唸っていたところ薙忍爪が思いつきます。

 

薙は、上でも少し触れましたが、①を音無砕氷や無音壁で、②を響鳴共振や律動弧撃を絡めた連撃で達成できます。

加えて、果て果ての存在もあるため、忍爪Xへのメタとして適任と考えました。

 

もう薙忍爪しかない!

 

 

 

・・・と、思っていました。

しかし、実際にやってみると、

  • 音無を打つとフレア不足で果てや響鳴律孤を構えることが難しくなる。
  • 設置影菱で赤札を落とされると打点が出なくなる。オーラを構えつつ影菱のケアまでするのは大変。
  • 果て果てを構えたとして、そもそも果て果てを打てば勝つ状況まで持っていくのが難しい。
  • 切札を3枚しか積めないため、音無響鳴律弧果てのうち少なくとも1枚は諦める必要がある。
  • ほっとくとダストを枯らし気味に動かれて無音壁を展開しづらくなる。
  • 無音壁の返しに設置影菱とか言われるとしょうもない。本当にしょうもない。

 

と、総じて、①と②のそれぞれは達成しているように見えるものの、①と②の両立が難しいという考えに至りました。

爪相手はともかく、忍相手に薙が必ずしも有効ではなく、忍爪Xのメタとして適任かは怪しいところです。

 

とはいえあまり時間も残されていなかったので(この時点で大会2日前とかでした)、もう薙忍爪でいいかなと考えていたところで、天啓(?)が舞い降りてきたのでした。

 

 

「ユリナ、お前、やれるのか・・・?」

 

 

あまりにも月影落が当たらない環境が続いたため、長らく刀は握っておらず、完全戦でも心(ユリナA2)ばかり宿していた身でしたが、忍と爪は単体なら月影落が当たります(対抗策②)。

※忍爪を返す場合は鳶影風走りで躱されてしまいますが、ゆうて底力当たるやろ(笑)と楽観的でいました。(正直、刀を握ることを決めて満足し、その後の検討を怠っていました。時間が足りなかったからだと言い訳しておきます。)

 

また、浮舟宿も持っているため、テンポの取り合いでも優位に立ちやすいです(対抗策①)。加えて、浮舟宿は無音壁と異なり全力でないため、打ったターンに設置影菱のケアもできるのも嬉しいところです。

影菱が辛い点は完全解決できてはいないものの、間合3以内(離脱のみ)で全ての赤札を振れるので、薙(攻撃時に間合4まで下がる都合赤札を抱えておきたい)に比べればまだマシです。

 

というわけで、刀を宿すことに決めました。

正直なところ、全14メガミ中、月影落に当たってくれそうなメガミは半数程度しかおらず、刀の立ち位置が環境的にお世辞にもいいとは言えなかったので不安はありましたが、だからこそ世界のミコトたちの月影落へのガードが下がっているだろうとポジティブに捉えることにしました。思考放棄しただけとも言います。

 

刀の隣には、安定の忍と爪を添えて刀忍爪にしようかと考えていましたが、刀爪にあまり自信がなかったことと、忍爪をメタりに行くくせに忍爪を握る一貫性のなさがなんだか嫌だったので、他の組み合わせを考えることにします。

結果、暴力金太郎飴にした方が主張もBANも一貫してよいだろうと考え、刀忍に薙を添えて刀薙忍にしました。薙も(忍はともかく)爪に対しては強い主張がありますしね。

レンジロックが概ね受かっていない点など、無理そうなマッチはいくつか思い浮かんだものの、忍爪Xに比べればだいぶ母数が少ないだろうと予想(お祈り)し、ケアを切ることにしました。思考放棄しただけともいいます。

 

というわけで、令和のパワカに目が眩んだミコトたちに†月影落†の強さを思い出させにいきましょう!

 

後編へ続く。

 

 

 

〜次回予告〜

後編は以下の5本立てでお送りします。お楽しみに。

  1. なんで事前にBAN基準を詰めておかなかったんですか?
  2. なんで令和の時代にこんな3柱が存在するんですか?
  3. なんで対忍爪の構築を考えてなかったんですか?(序章)
  4. なんでこんな3柱がここまで勝ち上がってるんですか?
  5. なんで対忍爪の構築を考えてなかったんですか?(終章)