こんにちは、うーと申します。
以前の記事で、「うー式」絡爪をご紹介しました。様々な方に好評いただき、うれしい限りです。
実は、これとは別に「うー式」扇絡を2年ほど前(S9-2初期、大山脈リスペクト最強時代)に開発したのですが、極めて限定的なシチュエーション(たぶん完ミラーのみ)でしか用いないこともあり、公開するタイミングを逃し続けていました。
そこで、新幕から再演へと切り替わろうというこのタイミングで、供養という形で公開しようと思い立った次第です。
絡爪と同様、電子版ふるよに(通称「すちよに」)でも使える組み合わせですので、ご興味があれば使ってみてください。三拾一捨では扇絡爪がおすすめです。完ミラー以外では通常の構築の方がいいので、本当に使う機会があるのか?という疑問しかありませんが、気付かなかったことにしておきます。


(参考)びっぐごーれむ軸 扇絡
「うー式」扇絡の構築紹介の前に、扇絡でよく用いられるびぐご軸を一応解説しておきます。(調べた限りでは、紹介記事が存在しなかったためです。見逃していたらすみません。)
※「すでに知ってるよ!」という方は、「うー式」扇絡の紹介まで飛ばしていただいて構いません。
構築










雅打ちは自由枠で、梳流しと交換しても構いません。梳流しは、りげいなーから-/2で使用できることもあり、序中盤の削りが早くなるのが利点ですが、防御力は当然落ちます。なお、最終的には久遠を-/2で使用できるため、雅打ち採用の場合であってもリーサル打点は変わりません。
回し方
梳流し採用の場合は、雅打ちを梳流しに適宜読み替えてください。
また、以下はあくまで一例です。引きや対面に応じて、適宜アレンジしてください。正直なところ、要返しの積込みと、もじゅるー、常月から湧くリソースのおかげで何とでもなります。
マリガン
要返しを2tに使用するために、マリガン前に要返しが手元にない場合は必ず2枚以上マリガンします。
また、4t(要返し使用後の山底、びぐご起動タイミング)の手札があくせらー、りげいなー、もじゅるー@1になることが理想形なので、少なくともこのうち1枚を要返しで戻す必要があります。したがって、雅打ち、詩舞、くるるーんは積極的に山底に埋め、初期手札に少なくともあくとるもじゅのどれか(できれば2枚以上)が来るようにします。
なお、要返しを2tに使用する前提で書いていますが、3tに使用しても問題ありません。その場合は、当然ながらマリガンや動き自体が変わってきますが、そこまで解説するのは面倒なのでここでは割愛します。
1t
手札を2枚伏せ基本動作します(宿し優先)。後手の場合は集中も使用しておきます。
伏せるカードは、お察しの通りあくりげもじゅ優先です。
2t
要返しを使用し、1tに伏せた2枚を山底に送ります。
3t
アドリブで動くターンです。対面次第で変わる部分も多いので、よしなにやってください。
基本的には、常月を使用して相手の集中を破壊しつつ、湧いた集中と不要な手札でダスト回収と宿しをすることになります。(場合によっては、常月は使用しなくても問題ないです。)
あくりげもじゅは基本的に抱えてください。ただし、万が一3枚とも手札に来てしまった場合には、常月でダストを作ってもじゅるーを納3で展開しつつ、あくりげを抱えます。
雅打ち、くるるーんは伏せても構いませんが、詩舞はびぐごの紫機構に必要なので伏せずに使用してください。
4t
もじゅるーの展開、びぐごの使用、あくりげから常月または雅打ちの使用を行い、びぐごを起動します。
常月を使用する場合は、リソースがジャブジャブ湧き、かつ対面の集中がなくなるので、クリンチやレンジロックを仕掛けるといいと思います。
雅打ちを使用する場合、状況や対面に応じてダメージバフを行いましょう。オーラ受けされればダストが生まれ、ライフ受けされてもリーサルが早まるため、どちらに転んでも強いです。(梳流し採用の場合-/2になるためさらに強いです。)
5t以降
引いたカードに応じて動きが変わります。
雅打ち、詩舞、くるるーん、久遠で守りながら、りげいなーから常月、雅打ち(、使用後は久遠)の使用とびぐごの起動を目指します。
要返しやくるるーんで山札を調整できるためある程度は柔軟に動けます(例えば、あくせらーを一時的に伏せても問題ないことが多いです)が、びぐご起動のために紫機構が必要な点と、あくりげに必要な緑機構がもじゅるーしかない点には注意してください。要返しで「あえて山札に戻さない」というのは頻出の手筋です。
久遠は、通常の扇Xと比較すると雑に吐いてしまっても構いません。使用後は紫機構になる点と、りげいなーから-/2で再使用できる点がえらいためです。
最終的には、りげいなーから久遠を-/2で再使用、その後びぐご起動で3点リーサルを目指します。
特徴
びぐごにより再構成ダメージを受けない上に、対応が豊富であり、さらには絡Xのびぐご軸で課題となる大技耐性(久遠)を持っているため、生命力が高い点が非常に強いです。さらに、要返し、もじゅるー、常月によりオーラ回復力が高く、りげいなーから常月を使いまわすことで対面のリソース破壊までできます。加えて、くるるーんのみならず要返しでも山札を調整できるため、機構が壊れにくいのもポイントです。
とはいえ弱点もあり、まずは山破壊に弱い点(びぐご軸全般の弱点)や、全力札が2枚のみであり削りが早いわけではない点(ただし、その分対応を積んでおり長生きできるので一概に弱点というわけでもありません)などが挙げられます。
【本編】「うー式」扇絡
扇絡の完ミラーのために開発したもので、簡単に言えば削りスピードに全振りした構築です。多分これが一番早いと思います、というやつです。
構築










よくあるびぐご軸から、雅打ち(または梳流し)、くるるーん、常月を抜いて、晴舞台、とるねーど、どれでびを採用しています。(切札は常月のままでもいいかもしれません。)
採用意図をあれこれ説明するよりも、まずは回し方(特に4~6tの動き)を見ていただきましょう。
回し方
4t以降の動きは固定されているのですが、初期手札に応じてマリガン~3tの動きが変わってきます。
マリガン~3t
4t(要返し使用後の山底、びぐご起動タイミング)の手札をあくせらー、とるねーど、りげいなー、もじゅるーの4枚(以降、4枚あわせて「4枚セット」と呼びます)にすることと、紫機構のため3tまでに詩舞を使用することを目指します。
理想は、マリガン後に「4枚セット」のうち2枚以上握っている状態で、1tに2枚伏せて基本動作、2tに要返しで山底に戻し、3tに晴舞台を伏せて基本動作と詩舞を使用するパターンです。
そうならない場合は、2tまでに「4枚セット」のう2枚以上伏せるとともに詩舞を使用しておき、3tに要返しを使用するパターンを検討してください。
適切にマリガンすれば、初手によらず、4tにはたぶん同じ状況を作れるはずです。(ちゃんと計算はしてないので、もし反例があればこっそり教えてください。)
※これだけ読んで「あー、はいはい。マリガンわかったわ。」となった方は、大変優秀なミコトです。誇ってください。多くの方はそうでないと思いますので、何度か一人回しをするなどして、マリガンパターンを把握しておくことを推奨します。
4t
あくせらー、とるねーど、りげいなー、もじゅるーの4枚が手札にあり、要返しと詩舞が捨て札、晴舞台が伏せ札にある状態になっているはずです。なっていなかったら泣きましょう。
もじゅるーの展開とびぐごの使用後、あくりげから晴舞台を納1or3で使用し(相手ターンに割れるため必ず当たります)、びぐごを起動します。とるねーどを手札に抱え、もじゅるーと晴舞台を展開中のため、4枚で再構成することになります。
あくりげ使用時にもじゅびぐごから湧く3基本動作は終端のためドブに捨てることになりますが、どうせ扇絡ミラーでオーラは必要ないため問題ありません。(逆に、絡爪や絡鋸など、こちらのオーラが薄いのを咎めてくるタイプの絡Xが相手の場合には問題大ありのため、諦めて通常のびぐご軸を採用してください。たぶん完ミラーでしか使わないと言っている理由はここにあります。)
5t
手札に抱えていたとるねーど(緑緑でライフ1点)を使用します。
晴舞台を納3で使用していた場合は次の相手ターンで割れるため、もじゅびぐごから湧く基本動作で間合を合わせます。
6t
手札は詩舞、要返し、あくせらー、りげいなーの4枚のはずです。
どれでびを使用して紫機構を準備後、あくりげから晴舞台を納1or3で使用し、びぐごを起動します。詩舞、要返しを手札に抱え、晴舞台を展開中のため、4枚で再構成することになります。
※常月採用の場合でも、追加で詩舞を使用して要返しを抱え5枚再構成、次のターンに要返しを使用して晴舞台を底に戻して山を偶数枚にする、という動きが可能です。(ただし、7t以降のループは崩れます。)常月は、1巡目のびぐご起動を妨害できる点(ただし先攻の場合APが足りず常月びぐごとあくりげ晴舞台を両立できません)や、雅打ちを一時的に無力化できる点がメリットで、結局どちらがいいかまでは検討していないです。
7t以降
久遠を使用するまでは、(3~6tと同様に)以下の①~④を繰り返します。1ループごとに、びぐご2点、とるね1点、晴舞台2点で5点取れます。晴舞台の-/1を雅打ちや久遠で弾かれることが想定されますが、遅くとも2ループ目が終わる頃(10t)には相手のライフがほぼなくなっているはずです。
ライフが4点くらいになったら決着が近いですので、ループにこだわりすぎず、リーサルに向けて動くようにしましょう。最終的には通常のびぐご軸と同様に、りげいなー久遠で-/2を飛ばすのが最大打点になります。
①要返し(山戻しなし)を使用し、手札超過で詩舞を伏せます。(例外的に、相手がりげいなーから梳流しを使用しそうな場合には、避けるため詩舞を抱えておいた方がよいです。その場合ループは崩れますが、まぁうまくやってください。)
↓
②手札はあくせらー、とるねーど、りげいなー、もじゅるーの4枚のはずです。
もじゅるーの展開後、あくりげから晴舞台を納1or3で使用し、びぐごを起動します。とるねーどを手札に抱え、もじゅるーと晴舞台を展開中のため、4枚で再構成することになります。
↓
③手札に抱えていたとるねーど(緑緑でライフ1点)を使用します。
↓
④手札は詩舞、要返し、あくせらー、りげいなーの4枚のはずです。
あくりげから晴舞台を納1or3で使用し、びぐごを起動します。詩舞、要返しを手札に抱え、晴舞台を展開中のため、4枚で再構成することになります。
↓
(以下略、というか3ループ目に入る前には概ね決着がついていると思います。)
開発経緯
前提として、絡Xのミラーでは削りスピードがそのまま勝敗に直結します。つまり、上のびぐご軸で弱みの2点目に挙げた「削りが早いわけではない」点が致命的であり、よりスピードを重視した型を開発しようと考えました。
一番の原因は、全力札が2枚しかなく、1度のびぐご起動に3~4tかかることだと考え(もちろん、普通の相手であれば、その分対応を積むことで長生きできるのですが、ミラーではそうもいきません)、3枚目の全力であるとるねーどの採用を考えました。逆に、ミラーにおいてくるるーんは必要ない(むしろハンデスは利敵になることが多い)ため、くるるーんを抜いてとるねーどを採用することまでは確定していました。
次に、とるねーどを採用するのであれば緑緑でライフを取りたく、付与をもう1枚採用したくなります。りふれくたや風舞台はミラーで必要ないため、消去法で晴舞台採用を考えていたのですが、終端のせいでジャムりやすいのが気にかかっていました。
しかし、ここで天啓が舞い降ります。「りげいなーから晴舞台使って納ずらせば絶対当たるじゃん。」代償としてもじゅびぐごから湧く基本動作をドブに捨てることにはなりますが、完ミラーにおいてはオーラが必要ないため問題ありませんし、実質的に-/1ととるねーどの2点分の仕事をするためメリットの方が大きいです。加えて、りげいなーから使用してそのままびぐごを起動することで山札に混ざらず、ジャムりやすいという点も解消できています。そのことに気付いて調整した結果、上記の1~5tの回し方に辿り着き、雅打ち(または梳流し)を抜いて晴舞台を採用することにしました。
そして、回し方で書いたように晴舞台をりげいなーで使い続ける都合上、常月を採用するメリットが薄いため、紫機構を出せるどれでびに変更しました。こうすることで、6tに詩舞を抱えられるようになるため、常に4枚再構成が可能となり、びぐご起動が早くなります。(ただし、上述したように常月にも一定のメリットがあるため、結局どちらがいいかはわかっていないです。本記事では、ループの気持ちよさを重視してどれでびにしています。)
というわけで、スピードに全振りした「うー式」扇絡が誕生したのでした。
特徴
すでに触れているとおりではありますが、全力3枚採用とりげ晴舞台による4枚再構成によって、びぐご起動が上の構築より早い点、とるねーどと晴舞台による追加打点が出せる点、そしてマリガンさえ間違えなければ安定して回せる点がメリットです。
通常の構築でも、梳流し(-/1)→あくりげ梳流し(-/2)を絡めれば同程度のスピードを出すことは理論上可能ですが、引き順次第でびぐご起動が遅れることや、梳流しを詩舞でかわせることを考慮すると、結局スピード勝負では「うー式」に軍配が上がるはずです。
逆に、対応が薄い点や、あくりげ後にもじゅびぐごから湧く基本動作をドブに捨てる点は、大きなデメリットです。繰り返しですが、完ミラー以外では通常の構築を用いた方がよいケースがほとんどかと思います。
Q&A
Q.相手が無窮を積んでいたらどうするんですか?
A.そもそもハンデスが利敵になるケースも多いため、採用されることは検討していませんでした。
仮に採用されていた場合、3tなどに打たれてしまうと上記の回し方どおりにはいかなくなるため、スピードは落ちますが、相手も無窮を採用しているぶん出力が落ちているはずなので、きっと大丈夫だと思います。びぐご起動後は、使用するつもりだった全力札を落とせばいいだけなのでほぼノーダメージ(むしろ、その分びぐご起動が早くなってうれしい)です。
なお、くるるーんについても同様です。最初に攻撃するのは晴舞台の破棄時効果ですが、その時点ではすでにびぐご起動、4枚再構成まで終わっているため、大きな問題にはならないはずです。(5tに打つつもりだったとるねーどが落ちるのはちょっと気持ちが悪いので、相手の手札がある場合、4tの晴舞台は納3にした方が無難かもしれません。)
Q.詩舞よりも雅打ちを積んだ方がよくないですか?
A.雅打ち採用の場合は4tにどれでびまで使用する必要があるのですが、自分が先攻の場合にAPが足りず、どれでびびぐごとあくりげ晴舞台を両立できません。常月で集中を剥奪されると尚更です。(後攻の場合は、先に相手のびぐごが起動して1フレア湧くはずなのでおそらく足ります。)
対策として、先攻をとった場合はあくりげ晴舞台を諦めてあくりげ雅打ちなどで妥協することになるかと思いますが、それでも問題ないかまでは検討していません。(5tとるねーどの1点もなくなるので、あまりよくない気がしています。)
もちろん、4t以降は常に境地でターンを返すため、純粋なカードパワーでは雅打ちの方が断然強いです。また、お互いに「うー式」でミラーの場合には、-/1を弾ける雅打ちを採用している方が最終的には勝つ可能性があります。(このあたり、先攻か後攻かも含めて検討しようとすると分岐が多すぎてややこしいので、開発当初はなるべく秘匿していました。少なくとも、自分だけ「うー式」で相手が通常のびぐご軸の場合は、一方的に勝てると考えていました。)
(おまけ)天雷軸 扇爪
扇絡爪をおすすめした手前、扇爪についても一応紹介しておきます。
普通にビートする軸が一般的かと思いますが、対面によって採用札を変える必要があり、構築として紹介するほどのものではないと思いますので割愛します。自分でデッキを組み上げるのもふるよにの醍醐味ですよね、とかそれっぽいことを言って紹介をサボります。
ここでは、ビート軸よりは構築が固定されている天雷軸をご紹介します。天雷に脳みそを焼かれているので私はすちよにでこれしか使っていません。
構築










自由枠は何でもよいですが、例えば下記から選んでみてください。(一応、上の方が推奨度が高いつもりですが、対面によっても変わるので参考程度にどうぞ。)
通常札
詩舞:序盤は素打ちしてゲージに、中盤以降はステップ対応になる優秀カードです。
流転爪:雅打ちを戻せると気持ちがいいです。風雷撃を戻すのもよいですが、風雷撃が当たる相手には過剰火力になりがちです(無窮で対応を落としたり、風舞台で間合1から攻撃したりできるため、そもそも風雷撃を当てやすいです)。
梳流し:当たれば確定ライフを取れる上、ゲージにもなります。近間合い着地後は伏せることになりがちなのがネックです。
切札
久遠:押し込みの1点が偉いです。消費フレアが重たくなる(無窮を2回は打ちたいので、総消費フレアは驚異の13です)ので、宿しを多めにするようにしましょう。
千歳:コスパのよい攻撃に、再構成による事実上のライフゲインがついてくる優秀な切札です。通常札に攻めっ気がないため、ライフに当たることはあまりない(デカい風雷撃がオーラに当たったときくらい)です。
風神爪:千歳と異なりライフゲインはないですが、スタッツが3/2である点と、離脱せずに打てる点がメリットです。最終的には再起するようになりますが、2回使うことはまずないでしょう。(その場合は、通常のビート軸でよいので。)
円環:中空相手など、刺さりそうな場合には採用しましょう。
常月:レンジロックを仕掛けるなど、刺さるときには刺さりますが、やや上級者向けです。
・・・紹介を書いてから気付きましたが、切札は招来孔以外すべて採用圏内ですね。招来孔はさすがにゲージが厳しいです。
回し方
マリガン
初手に呼び声、2tまでに風舞台と晴舞台が来るようマリガンします。
雅打ちは、3tあたりから構えておきたいので、底に埋めるとよいと思います。
1t
呼び声を使用し、ゲージを両上げします(風1雷1)。
2t
風舞台、無窮、適当に基本動作してから晴舞台を展開します。ゲージは全て雷を上げます(風1雷4)。詩舞もあれば素打ちしておくとよいでしょう。
ゲージを稼ぎつつ、晴舞台を展開することで、相手の前進を抑制することができます。
3t
要返しを使用し、風舞台と晴舞台を山に戻します(風1雷5)。風舞台と晴舞台から落ちた納をそのまま回収できるのでお得感があります。(実際はオーラから納めた風舞台の納が返ってきているだけなので得はしていないです、なんなら集中が溢れているのでAP的には損です。)
4t
もう一度、風舞台、無窮、適当に基本動作してから晴舞台を展開します(風1雷8)。雅打ちを構えられているとカンペキです。
この頃にはある程度間合いが近づいているはずなので、晴舞台の-/1はだいたい当たります(いわゆる風晴コンボ)。
5t以降
引いた札に応じて、よしなにやってください。ゲージは、雷10になるまでは雷、以降は風を上げます。
呼び声を使用して雷を倍にできたら準備完了です。あとは、雅打ち(あれば詩舞も)で守りつつ、宿してフレアを準備し、リーサルラインに落ちたら天雷で〆です。
注意点として、晴舞台を引いたターンなど、ついつい無窮を打ちたくなりますが、(特に久遠を採用している場合)フレアがカツカツになるので我慢した方がよいケースが多いです。状況を見極めて、多くても1,2回程度にとどめておきましょう。
また、天雷軸はリーサルラインが高く、一気に相手を焼き切れる(=相手に余計なフレアを与えない)ことが強みです。余計な攻撃(主に風雷撃)は意味がないどころか強みを無駄にする行為ですので、考えなしに攻撃を振らないよう気をつけてみましょう。(無駄に振らなくともよいケースも多々あります。)風晴コンボで概ね-/1が当たることや、こちらは要返しで山札を回復しており相対的に相手の再構成回数が多い(3回は無理なくさせられる)こともあり、風雷撃は1度ライフに当てれば十分なことが多いです。久遠を採用している場合は、フレアさえ足りれば風雷撃を使用するまでもないなんてこともあります。
他方、天雷に対して有効な対応を持つ相手(代表的なのは消音晶、音無をもつ薙)は、通常よりも多く削るか、そもそも天雷軸を諦めるかしましょう。とはいえ、消音晶のような通常対応札を抱え続ける行為は、実質的に毒カードを抱えているのと同義であり、相手視点でも強い行為ではない(相手からの打点も減るため雅打ちの上から打点を出しづらいですし、攻撃以外の通常対応は無窮で落とされるリスクもあります)ので、遅延すればある程度は誤魔化しが効きます。
特徴
すでに書きましたが、天雷軸はリーサルラインが高く、一気に相手を焼き切れる(=相手に余計なフレアを与えない)ことが強みです。また、最終的に天雷で焼き切ることだけを考えていればいいので、通常のビート軸よりもリーサル計算が簡単でありミスしにくい点もメリットです。さらに、天雷は適正間合0-10で(一部のメガミをのぞき)誰にでも当たるので、レンジロック等で風雷撃を気持ちよく振らせてくれない不届き者相手にも有効です。
加えて、天雷軸の中でも扇爪が特に強いのは、無窮や要返しを絡めることで、前進拒否しながら爆速でゲージを稼げる点や、-/1攻撃によりライフを削りやすいため天雷のリーサルラインまで落としやすい点などです。
余談ですが、「前進拒否しながら爆速でゲージを稼げる点」は四季めぐや義旗のある爪旗も同様です。そりゃ強いに決まってます。扇絡爪はすちよにで使用できるジェネリック絡爪旗です。絡爪旗最高!
デメリットは、相手が天雷に有効な対応を複数持っているとリーサルラインが著しく下がる点です。とはいえ、天雷軸が存在すること自体がえらい(相手の構築がゆがむ可能性がある)ので、一概に悪いともいえません。諦めて普通にビートするか、裏をかいて天雷軸でつっぱるのも一興です。
おわりに
というわけで、「うー式」扇絡(ついでに、よくあるびぐご扇絡と、天雷扇爪)をご紹介しました。
再演に切り替わっても使える知見なのかはわかりませんが、少なくともあと数日は(すちよにでも)使えます。皆さんもよい扇絡爪ライフを!
※このブログではふるよにコモンズの画像を使用しています。
クレジット:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME(URL:https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html)





























