ふるよにメモ

ふるよにについて色々書く。

オフライン起源祭、刀薙忍で準優勝しました!(後編)

 

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※前回に引き続き、オンライン起源祭のレポート記事です。本記事は後編で、当日の試合内容を書いています。

前編では、主にメガミの選出理由を書いています。刀薙忍とかいう酔狂な組み合わせを握った理由を書いているので、まだ読んでいない方はよければ読んでみてください。

前編  →  オフライン起源祭、刀薙忍で準優勝しました!(前編) - ふるよにメモ

 

なお、書き終わった後にふと見たら後編だけで10000字近くありました。不思議なこともあったもんだ。(というわけで、お時間のある時にでも読んでください。)

 

 

目次

 

 

 

1戦目  vs薙爪衣  〜なんで事前にBAN基準を詰めておかなかったんですか?〜

 

……握りを決めてそこで満足してたからだよ!!悪いか!!(悪いです。)

お相手はあびすさん。イメージどおり(?)衣を握っていました。

忍爪衣対面は忍衣を返す前提だったので、何故か爪衣の横に薙がいて困りました。爪衣は魚吊り強化のおかげで天狗道が構えやすくなったこともあり、正直あまり返したくなかった&検討もサボっていたのですが、月影が当たらないやつを返すよりマシだと考え薙BAN。自分も薙爪衣を検討していた(前編参照)のだから、対面に来たときのことも考えておけという話ではあります。せめて、そこそこいそうな薙爪を返してよいかくらいは検討しておくべきでした。大反省マテリアル。

こちらは暴力金太郎飴のため何が帰ってきてもおかしくない(強いて言えば、影菱と誘導底力がある刀忍返しはなさそう)と思っていたところ、忍をBANされます。

 

刀薙(忍)vs爪衣(薙)

斬、一閃、柄打ち、薙斬り、八方振り、石突、無音壁

月影落、浦波嵐、響鳴共振

 

構築は赤札メインに、切札はダストを使わず(=玄塗りをアクティブにさせず)間合4まで下がれる響鳴共振と、響鳴共振後に確定でライフに入る月影落まで確定。残り1枠は安定の(?)浦波嵐としましたが、浦波でなく音無でも良かった気がします。(構築時は、響鳴月影が最低10フレアのため音無を迂闊にパカパカできないので、じゃあ浦波嵐でいっか〜とか考えていました。)

決闘は後攻スタート、初手呼び声を打たれます。爪衣は偽証でゲージを伸ばすものだと思っていたので少し驚きました。その後は近づくまで偽証はされず、風走りで間合1に着地されつつなれ果てでダストを枯らされます。

ゲージはここまで風を優先的に上げてきていたので、招来孔がほぼ確定で入っているものと考え、残り1枠は風神爪か円環だろうと考えて動きます。(試合後に言われて気がついたことですが、風を上げて招来孔を開ける前提ならば、風神爪となれ果てを両採用するよりもそのフレアを使って風魔纏廻で巫女神楽を使い回した方が強いので円環をケアする方が合理的だと思います。)招来孔採用の場合、天狗道に届く風12までゲージを与えてはならないことに加え、不要な呼び声や風走りをゲージの種にされると大変癪なので、ルルララリからの頓死だけは一応ケアしつつ、全反証マンになります。1巡目の偽証がなく煽り殺陣が入っていなそう(あるなら偽証魚吊りくらいはするはず?)だったこともあり、ヤバい裏目はなかったと思います、たぶん。

その後はクリンチ気味に動かれ、一生魚吊りを構えられていたものの、こちらも必死に離脱や後退(玄塗りケアのため後退した方がいいです。1度忘れていて2/1を2/0にされて怒りました)から柄打ちや石突を振ってクリンチに抵抗していましたが、中盤に円環を開けられてしゃがみを強要されます。

終盤、お相手の風ゲージ8、フレア6、手札4枚の状態から偽証嘘突きが飛んできます。本物の場合、自分のライフが残り3か4(うろ覚え)だったので、偽証に失敗して1/1を受けると風雷撃と巫女神楽を絡めたリーサルがあってもおかしくない盤面でした。一方偽物の場合、残り3枚の手札が全て衣の札(嘘突き+魚吊り+玄塗りなど)である場合に、この偽証嘘突きを通してしまうとその3枚を打たれて風12到達→天狗道を構えられて勝てなくなります。さて、反証しますか、しませんか。

お相手の山札が残り1枚(うろ覚え)で本物を引いていそうだったことと、ここまで全反証していたこともあり、なんとなく本物っぽい感じがしたので、ここは反証せず通しました。表にはされず2/1を普通に受けると続いて偽証玄塗り。今日天狗道を構えるぞと主張されます。

おそらく前のターンから魚吊りと玄塗りを握っていたと思われるため、少なくとも手札に玄塗りはあったと予想できる一方、風走りや呼び声といった偽証の弾があるためここは更に悩みます。また、この時点で(記憶違いでなければ)嘘突き、玄塗り、魚吊り、風走り、呼び声の5枚しか見えておらず、残り2枚は風雷撃、流転爪(or獣爪)と考えると、お相手のデッキに衣の札は3枚しか入っていないはずで、ターン開始時の手札が4枚とも衣の札であるとは考えにくいなと考え直します。(偽証嘘突きの時点でここまで考えるべきでした。)すると、このターンの手札4枚のみで風12に届かせるためには偽物の偽証を1度通すしかなく、偽証嘘突きを素通しした今のタイミングがお相手視点では絶好のチャンスではないかと考えます。

そして、反証に成功した場合、風12に到達するには巫女神楽まで打つ必要があり、天狗道まで構えるフレアはなかったため、反証成功のリターンが大きいと考えました。というわけで度胸の反証をしたところ成功し(確か呼び声だったはず)、そのままターンが帰ってきたので、プラン通り響鳴月影でリーサルでした。

感想戦の結果、お相手の風雷撃がボトムり続けていたらしく、かなり引き運に恵まれた試合でした。また、最終ターンの玄塗りが本物だった場合にまあまあ死んでそうだったので(嘘突きも含め)反証するかは諸説ありそうな感じでした。そもそも爪衣を返すのが正解だったのかもわかりません。(薙爪返せるか検討しておけば……。)レンリとかいうヤツ使う側でも使われる側でも難しいですね。アンチ!

さて、暴言を吐いてしまう前に次の試合に行きましょう!

 

 

2戦目  vs薙扇忍  〜なんで令和の時代にこんな3柱が存在するんですか?〜

 

はい、お前が言うな大賞ノミネートです。(なんなら虚魚の強化により薙扇忍は薙扇さえ乗りこなせればアリ寄りだと思います。少なくとも刀薙忍に比べれば。)

お相手はヘリングさん。お互いに比較的古参のミコトです。いや、なんだこの平成のマッチアップは……。

扇のミコトに扇を返すのは大変癪だったものの、薙扇は薙忍や扇忍に比べればパワーが低い組み合わせなので、まだ相手しやすいと考え忍BAN。帰ってきたのは刀忍でした。いや、なんだこの平成のマッチアップは……。(ちなみに後で知ったことですが、このとき別卓でも刀忍vs薙扇が発生していたらしいです。もしかして会場の一部だけタイムスリップしてました?????)

浦波嵐に終端がついていなかった当時であれば余裕で勝てていたはずなのですが、なぜか終端がついている上、薙と扇が当時より相当強くなっているので首を傾げます。あの頃はよかった……(老害)。一方で刀忍も新虚魚でリーサル打点は向上しているため、まあ頑張りましょう。

 

刀忍(薙)vs 薙扇(忍)

斬、一閃、柄打ち、影菱、鋼糸、忍歩、誘導

月影落、浦波嵐、虚魚

 

構築はいつもの通常札7枚と、切札はリーサルターンに影菱から入りやすくなる虚魚、千歳や律弧を絡めたリーサルに抗う浦波嵐までは確定とし、最後の1枠は安心と信頼の月影落(概ね久遠と交換になるものの無いよりはマシ)にしました。正直、月影落を蹴ってまで他に入れるものもないような気がします。(強いて言えば浮舟宿か壬蔓?)刀忍が構築が簡単でお得だなぁ。

決闘は後攻でスタート、先3に無窮から薙斬り、晴舞台(こんな強いカード当時はなかったぞ!!)と叩かれターンが回ってきます。雅打ちとかいう最強のカードを構えられていて癪だったので攻撃は振らず2前進1纏い、間合2でターンを返します。

お相手の再構成後、石突きを振られますが、2/1をいちいちライフ受けするとライフが足りなくなるためここはオーラ受け。影菱ケアの離脱から集中2のままターンが返ってきます。仕方が無いので設置から鋼糸、雅打ちと交換してもらおうと思いましたが普通にオーラ受けされ、ブラフか?と思いながら抱えていた斬を振ったら待ってましたとばかりに雅打ちで打ち消されます。ライフを守る動きがお見事でした。(このとき、「平成だなぁ〜!」と内心ワクワクしていました。)

その後、こちらは影菱をケアさせるため間合2に張り付きつつなるべくダストを枯らすように動き、一方で2/1は基本オーラで受けますが(突然千歳が飛んできても浦波で一応受かっています)、2/1オーラ受けでできたダストから跳ね兎で下がられるなど、設置を上手くケアされます。アグロ月影落を嫌ってか2/2を1,2回ライフ受けはしてくれたものの、梳流しのクロックもあり、ライフはトントンで推移します。

終盤、手札に柄打ち、影菱、誘導と揃い、柄打ち以外伏せて虚魚を開け明日殺すと主張します。返しに間合4まで逃げられたので、設置で忍歩前(一応詩舞ケア)→鋼糸を使用したところ対応雅打ちで打ち消され、追加で誘導を相手宿しに使用します。(自分オーラが5で相手後退にすると赤札が振りにくくなるためです。)

一閃が引ければ(詩舞がない限り)勝っていそうだったのですが、残念ながら引けませんでした……確か斬(石突?)と誘導とかだったはずです。うーんこの最低保証感。一方、お相手の見えていない2枚の切札が音無久遠でなければリーサルで、音無久遠の場合も切札から追加打点が出ないので負けてはいないだろうと考えて攻撃を仕掛けましたが、斬(石突?)に音無、月影落に久遠を吐かれ今日のリーサルはなくなりました。眼前構築がお上手です……。仕方がないので明日があることを祈ってターンを返したところなんとか生きていたので、引いてきた赤札を叩いて勝利です。

お相手の引きがわりと噛み合っていてかなりヒヤヒヤさせられ(トップ石突雅打ちはズル)、構築や途中の立ち回りもしてやられたなと思う部分が多かったのですが、なんとか(カードパワーにものをいわせて)勝つことが出来て良かったです。古の決闘ができて大満足でした。ありがとうございました。

 

 

3戦目  vs扇忍爪  〜なんで対忍爪の構築を考えてなかったんですか?(序章)〜
 

……握りを決めてそこで満足してたからだよ!!悪いか!!(2回目)

お相手はいずさん。兜のミコトで、丁寧なプレイと語録が印象的な方です。兜がいないからって扇握るのはやめてください、うちの刀が泣いています。

とはいえ扇をBANして忍爪に月影を当t……ん??鳶影風走り??うーん、困ってますの。とはいえ久遠雅打ちに比べれば対応は薄いし、ゆうて底力当たるやろ笑ということで結局忍爪を返します。返ってきたのは刀薙でした。忍爪対面の場合、刀忍であれば誘導底力、薙忍であれば響鳴律弧を軸に考えればいいのでそこまで構築で悩むことはない(ので対忍爪の構築を特に考えないまま臨んでいた)のですが、刀薙は取り得る軸が多く(底力?月影?律弧?果て?気炎?)、切札がいずれも優秀なこともあって、(1戦目の爪衣のように確定で当たる大型切札があれば話は別ですが)5分で最適な構築を組むのはほぼほぼ不可能です。本当になんで想定対面と当たったのに困ってるんですか??結局、組んだ構築は以下の通りです。(※5分で考えた構築なので、構築が正解かは知りません。もし正解の構築があればこっそり教えてください。)

 

刀薙(忍)vs忍爪(扇)

斬、一閃、柄打ち、薙斬り、八方振り、石突、圏域

月影落、浦波嵐、浮舟宿

 

……「ゆうて底力当たるやろ笑」とか言ってたのはどこのどいつだ??

一応、使用した構築の意図としては、通常札はライフレースに負けないよう赤札マシマシ、残り1枠は何かあったときに赦しを乞うための圏域(虚魚の返しに置き、間合4まで逃げることで鋼糸と影菱を同時に振られずに済む、圏域展開の返しに風走りさえなければ爪の赤札を振られない)を入れました。切札は、テンポを取り返すための浮舟(前編の対抗策①)、生き残るための浦波(ここは音無でもいいと思います)までほぼ確定で、あと1枠は果て果て、底力、月影落の中で悩んだ(このうち2枚積んで殺意マシマシ構成にしてもよかったかもと今では思います)末、結局は最強切札であるところの月影落にしました。鳶影があるからと気炎構築を断念した(下記参照)のに何で月影落積んでんの??鳶影風走りケアできてないじゃん??

なお、最初に気炎構築を考えましたが、ダストを枯らし気味に動かれた場合に綺麗に気炎を展開できるか怪しかったこと、鳶影風走りと鳶影忍歩のせいで最強律弧を安定して当てられないこと、思いつきで気炎構築にして負けたら後悔しそうなことを踏まえ、ここでは採用を見送りました。

 

決闘は先攻で、お相手も前進に協力的(おそらく1巡目から設置攻撃を当てるため)だったので、先3に薙斬りと斬でクロックを刻みます。返しに鋼糸、壬蔓、風走り、虚魚、風神爪と叩かれオーラを0にされつつ間合2に着地されます。ここまでは想定済みで、切札が全て見えたことで鳶影と熊介をケアしなくてよくなったので内心安堵します。

間違えて伏せてしまった圏域(なんで伏せた??)を再構成からちゃんと引けたので、浮舟宿でオーラを回復しつつ離脱と圏域で間合4まで逃げ、設置は鋼糸忍歩誘導で赦してもらいます。また、風走りを引かれなかったので間合4スタートになり、偶然引けた八方振りと薙斬りでライフリードをとります。運だけの春日と言われても反証ないです。

そこからはなにやらいい感じに推移していき(具体的な盤面はあまり覚えてません、すみません)、最後はお相手からラッシュを仕掛けられますが、風神爪に浦波嵐を合わせて生き残ったため、返しに月影落でリーサルでした。

圏域のタイミングがよかったこともあり風雷撃をあまり振られず、ライフをいい感じに守れたのが勝因かなと思います。次からはちゃんと構築を考えようと心に誓いました(フラグ)。

 

 

4戦目  vs書棹面  〜なんでこんな3柱がここまで勝ち上がってるんですか?〜

 

はい、お前も大概だぞ大賞受賞です。(ちなみに、準決勝に残っていたのは刀薙忍、書棹面、銃忍爪、銃爪衣でした。)

お相手はにしたけさん。クルルなど、どちらかというと邪道に分類されるメガミをよく握っている印象があります。全盛期から散々ナーフされてきた仮面を握ってここまで来ているのは流石だなと思いました。というか景品がかかってる試合でこんなの相手したくないです。(お相手も同じことを考えていたかもしれませんが。)

棹は相方にもよりますがレンジロックができることと、可能性の枝とかいう浦波嵐もビックリの最強対応切札があるせいで月影落も底力も当たらないので、対面に来ないことを祈っていたメガミの1つです。一方、書面は封殺こそあるものの基本的に大型切札が当たる組み合わせなので、ここは迷うことなく棹をBANします。(面のところが橇だったら本当に無理だったのでその点だけはほっとしました。)書面の構築はいわゆる赤幕万証しか知りませんでしたが、ダストを枯らしながら動けばいつか全てが当たって削りきれるはずと思っていたところ、返ってきたのは薙忍。まあ底力も月影落も受かってませんもんね。

 

薙忍(刀)vs書面(棹)

薙斬り、八方振り、石突、影菱、鋼糸、忍歩、誘導

律動弧撃、壬蔓、虚魚

 

通常札はいつもの7枚、切札は大型打点の律弧、フレアを使わず打点になる壬蔓(普通なら音無も採用圏内ですが今回は打つ対象がないため不採用。そしてリーサル時の1/1はサイネにとって喉から手が出るほど欲しい)、残り1枠は虚魚と響鳴で悩みますが、リーサルターンに設置鋼糸から入った場合に響鳴の消費フレアがエグいことになるのと、何かの間違いでレンジロックされた場合に響鳴だと腐るので、最悪オーラから納めてダッシュできる虚魚にします。(いま冷静に考えると、こちらが玉入れする都合で後退用のダストが存在しないはずなので、不要な心配のような気もします。)

決闘は後攻スタート、初手に空想(前)、前進から脚本化を振られ、位置取りを置かれます。通常であれば、前進して間合7でターンを返すのが正着(2後退で位置取り達成→後ろでダラダラされるのを防げる上、間合5以下でターンが返ってくることから次のターンに赤札を振りやすいため)だと考えているのですが、詭弁に当たるとしょうもないのでここは後退宿しエンド。先2で1宿し2前進エンドから位置取り達成、右ルートの赤3に進まれます。赤幕万証であれば紫0か緑6に進むはずなので、この時点で終幕だと決め打ちます。(一応、右ルートに行きつつビート軸を取る組み合わせも存在するのですが、書面ではさすがに打点が足りないはずです。)

終幕の場合、最後の試練は万証で裏桜飛沫を達成するとして、一度目の試練は裏位置取りかなあ?なんて思いつつ、何にせよダスト枯らしが有効なため、ダストを枯らそうと固く心に誓います。

次の構想は先3に全力化断行から鼓動を置かれ、返しに前進して間合2に着地します。お互いの再構成で鼓動が進んだところで、脚本家から裏桜飛沫を置かれます。

いま万証を置いたら流石に万証死するのでは?と思いつつ、ちょうど影菱を引けたので適当に赤札を振りつつ影菱を伏せ、ダストを枯らしてエンドすると、天地反駁を展開されます。そういえばあったなそんなカード。賢い。とはいえオーラから3つ納めているため、殴れば折れそうだなと思いつつ、返しは設置影菱スタートで断行を伏せさせます。

次のターン、再構成からトップで断行を引かなかったため、たまゆらふみから殺陣をセットされ、そのままエンドされます。(断行の場合、達成済の鼓動を置かれてもっと厄介な状況になっていたと思います。)迂闊に攻撃を振って適当に対応された場合、殺陣が進んで明日が最後の晩餐になってしまうので、手札が揃っていないこのターンはしゃがむことにし(ここまで使用されていなかったので引用のケアは切りました)、虚魚を展開して明日殺すと主張しエンドします。

次のターンは空想と脚本化を振られて殺陣が進みつつ、影菱を封殺されてしまいますが、設置忍歩鋼糸→誘導後退でオーラをズタボロにしてから律動弧撃で無事リーサルでした。仮に、最後の1枚の切札がよちよにで律弧の2/2が消された場合でも、ちゃんと計算はしていませんがおそらく壬蔓と手札の八方振りも込みでリーサルでした。また、仮にリーサルでなくとも、書面が切札なしで即座に達成できる試練は裏位置取りしかなく、オーラがなければ1ターンに5後退はできないはずです。

なお、反駁展開中の立論-/2に当たってしまうと突然の万証リーサルも起こり得た(虚魚を展開したターンは山札1枚でした)ので、再構成した方が頓死せず安全だったかもしれません。

 

 

 

5戦目  vs銃忍爪  〜なんで対忍爪の構築を考えてなかったんですか?(終章)〜

 

本当にさぁ。

お相手はZicoさん。トップメタを強く使うイメージで、やはり(?)忍と爪を握っていました。

(Zicoさんも記事を書かれていたので、リンクを貼っておきます。構築や立ち回りが詳細に書かれていてお得なので是非読んでみてください。→ オフライン起源祭、2023夏ノ陣レポート!銃忍爪(ヒミカ/オボロ/ライラ) - Zicoのふるよに探検ツアー!

 

さて、レンジロックが受かっていないためノータイムで銃BANです。本当は銃爪なら返せるかもしれませんでしたが、検討していないし手の内が読める忍爪のがマシなはず。

 

刀薙(忍)vs忍爪(銃)

斬、一閃、柄打ち、薙斬り、八方振り、石突、圏域

底力、浦波嵐、浮舟宿

 

3戦目の構築から月影落を抜いて底力を入れただけです。理由としては、決勝にもなって鳶影風走りをケアするのは疲れる(すでにここまでの4戦でかなり疲れていました。平成3柱を握っている時点で覚悟しておけという話ではありますが)ため、底力1点集中の方が変なミスをしないだろうと考えてのことです。

しかし、やはり疲れていたためか、構築の時点でアラが目立ちます。少なくとも、底力を狙うのであれば圏域ではなく衝音晶にすべきでした(衝音底力を狙えますし、虚魚の返しに間合4まで下がるという役割は衝音晶でも担えます)が、3戦目の成功体験が邪魔をして圏域を抜くことが出来ませんでした。また、果て果てをケアさせる意味でも、薙斬りか八方振りの代わりにオーラを剥げる居合の採用も検討すべきでした(3戦目の試合展開から、よほど上手くいかないと間合4まで下がって薙斬りと八方振りを振るのは困難なため)。疲れていたので仕方ないですね。そういうことにしておいてください。やめてこれ以上石を投げないで。

決闘は先攻スタート、後2に風走り込みで間合3に着地されます。とりあえず誘導ケアでオーラを埋めてから斬でライフを取り、そのまま後退から薙斬りを振りますが誘導でスカされます。ケアが一貫していない阿呆は私です。99%誘導を構えられていた盤面でしょうが。返しに鋼糸から虚魚を展開されてターンが返ってきます。切札が1枚しか見えないのは不穏ですね。鳶影があってもおかしくないし底力にしといてよかった〜。

今度はちゃんと圏域を握っていたので、3戦目同様に間合4に下がって赦しを乞い(相手フレア1で2焦燥込みでも熊介は来ない盤面でした、一応)、設置鋼糸と誘導で済みます。ゲージが欲しそうなのに忍歩は使用しないんだなぁなんて思ってたら、後々獣爪を振られます。なるほどなぁ。

終盤、風雷撃を流転爪で戻された返しに、影菱ケアの離脱をしつつ適当にお茶を濁して攻撃を誘ってみました(手なりで風雷撃を振ってくれれば浦波嵐→ライフ受けから底力で勝ちでした)がちゃんとしゃがまれました。結局リーサルをとれず、仕方ないので石突を握りしめて耐えている顔をしますが、鳶影影菱で石突を落とされ、そのままリーサルをとられました。

少なくとも底力と果ては終始ケアが徹底されていた上、最後の巡目にちゃんと鳶影風走りが構えられていたので、仮に別の構築だったとしても勝てたかかなり怪しかったなと思います。お見事でした。

 

 

 

というわけで、惜しくも決勝戦で敗れてしまったものの、初のユリナタロットを獲得することができました!また、ユリナ(それもオリジン)を使用してのユリナタロット獲得だったので、個人的には大満足です!

負けたのは月影落不採用の試合だけだったので、信仰心が足りなかったなと反省しています。月影落しか勝たん💪💪💪

次こそは優勝を目指します!

 

そして、次シーズンも起源戦(もちろん完全戦も)で刀薙忍は使用可能なので、本記事で興味を持った方は是非!!勝てなくても責任は負えませんが!!

 

 

というわけで、こんな長い文章を最後まで読んでくださった方、ありがとうございました。今回はこんなところで。

オフライン起源祭、刀薙忍で準優勝しました!(前編)

 

こんにちは、うーと申します。

今回、オフライン起源祭で、刀薙忍を使用して準優勝することができました!

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記事を書くのは久々ですが、せっかくなのでメガミの選出理由や自戦記を(覚えている範囲で)綴ってみます。

 

※追記:意外と筆が乗って記事が長くなってしまったので前後編に分けました。本記事は前編で、主にメガミの選出理由を書いています。

後編は当日の試合内容です。 → オフライン起源祭、刀薙忍で準優勝しました!(後編) - ふるよにメモ

 

 

<選出メガミ>

今回使用したメガミは、上でも書いたとおり、平成のRGBトリオことユリナ/サイネ/オボロ(刀薙忍)です。

古参のミコトにとっては懐かしい組み合わせかもしれません。

相当の†覚悟†がいる組み合わせですが、紆余曲折を経て握ることにしました。

 

 

<選出理由>

前提として、今回の起源祭で選出可能なメガミは下記の通りです。

(以降、本記事では括弧内の象徴武器でメガミを表記します。)

 

(選出可能メガミ)

ユリナ(刀)、サイネ(薙)、ヒミカ(銃)、トコヨ(扇)、オボロ(忍)、シンラ(書)、ハガネ(鎚)、チカゲ(毒)、サリヤ(騎)、ライラ(爪)、コルヌ(橇)、メグミ(棹)、カナヱ(面)、レンリ(衣)

※シーズン8−2への移行に伴い、一部メガミに更新が入りました。

(更新の内容自体は、本記事では割愛します。公式サイトをご参照ください。  →  シーズン8→8ー2カード更新 | 桜降る代に小噺を

 

 

(以降は全て個人の見解です。間違っていても石を投げつけないでください。)

環境予想としては、爪が一番多く、次いで忍が多いだろうと予想していました。

そして、爪と忍はくっつきが良いため、忍爪Xがトップシェアだろうと考えました。

(実際、オンライン起源祭の方では忍騎爪が優勝、忍爪衣が準優勝でした。)

加えて、強化された衣、単体スペックの高い薙もある程度いそうかなと予想していました。

 

爪:風雷撃がほぼ確実に当たるようになったことで、ゲージさえ伸ばせれば安定して打点を出せるようになった。その風雷撃を流転爪で戻せるのだから当然強い。

忍:虚魚の強化により、(虚魚を開いてから1ターンのラグはあるものの)リーサル打点が向上した。影菱のおかげで近距離での殴り合いに滅法強く、設置でゲージが上がることもあって爪との相性も◎

衣:魚吊りの強化によりフレアが構えやすく、ダストも枯らしやすくなった。偽証でゲージが稼げることもあって爪との相性も◎

薙:響鳴共振・律動弧撃によるリーサル打点の高さ、豊富な対応や無音壁での硬さが売り。果て果ても刺さるメガミには刺さる。八相の閾値が1になったことで扱いやすくなり、起源戦ではよく見かけるメガミになった。

 

まずは忍騎(おそらく忍騎爪のボトム)と忍衣(おそらく忍爪衣のボトム)をそれぞれ握ってみたところ、どちらも影菱を的確に設置から当てれば勝てる(過言)のですが、設置が当たらない場合や引きが噛み合わない場合に安定して打点を出せないことが気にかかり、肌に合わなかったため使用を断念しました。

 

次に、自分の中でラナラロの評価が爆上がりしていたので、爪衣X(主に薙爪衣)を検討してみますが、総じて衣Xに不安が残ります。

偽証のせいで分岐が多いので、短期間で乗りこなすようになるのは難しいこと、そもそも自分が生まれてこの方一度も嘘をついたことのない誠実な真人間であることから、衣を握るのは断念しました。

 

そこからは、ある程度忍爪Xを見れつつ強い組み合わせないかなーと考えていました。

忍と爪への対抗策として、

①テンポを取られないor取り返す手段を用意する

②相手よりも高打点を用意して反撃する(忍も爪も強力な対応は持っていないため)

ことが重要と考え、ウンウン唸っていたところ薙忍爪が思いつきます。

 

薙は、上でも少し触れましたが、①を音無砕氷や無音壁で、②を響鳴共振や律動弧撃を絡めた連撃で達成できます。

加えて、果て果ての存在もあるため、忍爪Xへのメタとして適任と考えました。

 

もう薙忍爪しかない!

 

 

 

・・・と、思っていました。

しかし、実際にやってみると、

  • 音無を打つとフレア不足で果てや響鳴律孤を構えることが難しくなる。
  • 設置影菱で赤札を落とされると打点が出なくなる。オーラを構えつつ影菱のケアまでするのは大変。
  • 果て果てを構えたとして、そもそも果て果てを打てば勝つ状況まで持っていくのが難しい。
  • 切札を3枚しか積めないため、音無響鳴律弧果てのうち少なくとも1枚は諦める必要がある。
  • ほっとくとダストを枯らし気味に動かれて無音壁を展開しづらくなる。
  • 無音壁の返しに設置影菱とか言われるとしょうもない。本当にしょうもない。

 

と、総じて、①と②のそれぞれは達成しているように見えるものの、①と②の両立が難しいという考えに至りました。

爪相手はともかく、忍相手に薙が必ずしも有効ではなく、忍爪Xのメタとして適任かは怪しいところです。

 

とはいえあまり時間も残されていなかったので(この時点で大会2日前とかでした)、もう薙忍爪でいいかなと考えていたところで、天啓(?)が舞い降りてきたのでした。

 

 

「ユリナ、お前、やれるのか・・・?」

 

 

あまりにも月影落が当たらない環境が続いたため、長らく刀は握っておらず、完全戦でも心(ユリナA2)ばかり宿していた身でしたが、忍と爪は単体なら月影落が当たります(対抗策②)。

※忍爪を返す場合は鳶影風走りで躱されてしまいますが、ゆうて底力当たるやろ(笑)と楽観的でいました。(正直、刀を握ることを決めて満足し、その後の検討を怠っていました。時間が足りなかったからだと言い訳しておきます。)

 

また、浮舟宿も持っているため、テンポの取り合いでも優位に立ちやすいです(対抗策①)。加えて、浮舟宿は無音壁と異なり全力でないため、打ったターンに設置影菱のケアもできるのも嬉しいところです。

影菱が辛い点は完全解決できてはいないものの、間合3以内(離脱のみ)で全ての赤札を振れるので、薙(攻撃時に間合4まで下がる都合赤札を抱えておきたい)に比べればまだマシです。

 

というわけで、刀を宿すことに決めました。

正直なところ、全14メガミ中、月影落に当たってくれそうなメガミは半数程度しかおらず、刀の立ち位置が環境的にお世辞にもいいとは言えなかったので不安はありましたが、だからこそ世界のミコトたちの月影落へのガードが下がっているだろうとポジティブに捉えることにしました。思考放棄しただけとも言います。

 

刀の隣には、安定の忍と爪を添えて刀忍爪にしようかと考えていましたが、刀爪にあまり自信がなかったことと、忍爪をメタりに行くくせに忍爪を握る一貫性のなさがなんだか嫌だったので、他の組み合わせを考えることにします。

結果、暴力金太郎飴にした方が主張もBANも一貫してよいだろうと考え、刀忍に薙を添えて刀薙忍にしました。薙も(忍はともかく)爪に対しては強い主張がありますしね。

レンジロックが概ね受かっていない点など、無理そうなマッチはいくつか思い浮かんだものの、忍爪Xに比べればだいぶ母数が少ないだろうと予想(お祈り)し、ケアを切ることにしました。思考放棄しただけともいいます。

 

というわけで、令和のパワカに目が眩んだミコトたちに†月影落†の強さを思い出させにいきましょう!

 

後編へ続く。

 

 

 

〜次回予告〜

後編は以下の5本立てでお送りします。お楽しみに。

  1. なんで事前にBAN基準を詰めておかなかったんですか?
  2. なんで令和の時代にこんな3柱が存在するんですか?
  3. なんで対忍爪の構築を考えてなかったんですか?(序章)
  4. なんでこんな3柱がここまで勝ち上がってるんですか?
  5. なんで対忍爪の構築を考えてなかったんですか?(終章)

 

晩夏の大決闘祭、心嵐剣で4-1しました!

こんにちは、うーと申します。

ふるよにの大規模大会に心嵐剣を握って参加し、4-1することができました。これまでの大規模は全て負け越しだったので大躍進です。

 

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せっかくなので、興奮冷めやらぬままに選出理由や自戦記を綴ってみます。

 

……と、その前に小噺を。

大会当日は少し早めに家を出て、神田明神にお参りに行ってから会場入りするつもりでした。家を出て駅まで歩いている途中、上着(冷房で身体が冷えるとすぐお腹を下すのでそのケア)を忘れたことに気付きました(1敗)。しかし、「まあなくても耐えるか……」と思い電車に乗り、最寄り駅を後にするのでした。

乗り換えながら電車に揺られ、そろそろ駅に着くぞーというところで、財布を忘れたことに気付きました(2敗、やばすぎ)。参加費1000円を用意できず、かといって今から戻っても間に合わないので0回戦敗退がチラつき、藁にもすがる思いでTwitterで救援募集のツイートをしたところ、貸してあげるよというリプライが数件(1勝)。本当にありがとうございます。

 

↓なっっっっっさけないミコトの姿。

 

そして、ふるよにデッキ辞書でおなじみのikariさんにPayPayで送金し、代わりに現金をいただく形でなんとか参加費を工面出来たのでした。(ここで宣伝するくらいのことしかお礼が出来ないのが心苦しいですが、本当に助かりました。ありがとうございました。)

 

↓ふるよにデッキ辞書のURL。様々な組み合わせのレシピが載っており、ミコト必見です。随時更新されており、本当に頭が上がりません。

【ふるよに】デッキ辞書一覧ページ

 

 

さて、本題に入りましょう。

※正直に申し上げると環境を把握しきれておらず、とんちんかんなことを書いているかもしれませんが、その時は適当に読み飛ばしてください。

 

まず、環境には旗、花、魂が多いだろうと予想していました。

旗:強化が入った凸霊の対応不可&ライフ回復がさすがに強く、切札にも打点のこの旗、山操作の四季めぐ、リソ回復の満天と使いやすいものを持っていて、どんな対面でも無難に戦える印象です。

花:完全体への交換が1枚増えたことにより徒寄花がプレイアブルになり、相手ライフをゲーム外に送る(=フレアを与えない)ことから相手の大技を防ぎながらクロックを刻めるのがとても強いです。また、対応不可の大口も上手に振ると最強な上、本当の怪物とかいうバケモン全力札もあるので殴り合いでも戦えます。また、旗との噛み合いもよいです。

魂:対応不可であろうと打ち消せる自我と決意を持っており、旗や花に強く出られます。また、見知らぬ世界を使うと前進しながら通常札を圧縮でき、強い通常札をバンバン叩くことができます。

特に、強いメガミが多く群雄割拠な状態な中で、安定に戦えるよう旗を握る人が一番多いのではないかと考えました。(結果、5戦とも対面が旗だったので、この読みはおそらく正しかったはずです、たぶん。)

 

というわけで、大会数日前(遅)から旗(と花、魂)に強く出られる3柱を考えていたところ、今回ベスト4のしいはさんが握っていた心魂剣が思い当たります。魂は先述したとおりで、心は問答による山破壊(3枚破壊するため1巡目の守護霊式まで破壊できるのが偉い)、剣は圧倒的パワーにより、強く出られます。

心剣と心魂は相当強そうだなと思っていたのですが、魂剣について、剣側から切札を2枚出さねばならないこと(阡と灯はライフを削る上ゲージがアホほど進むのでできれば入れたくない、かといって尸と理では切札から打点が出ず不安が残る)、自我と決意で対応不可でも消せるのが主張ではあるものの代償に剣の最強通常札を捨てなければならず返しが弱くなることが気にかかり、個人的には信用しきれませんでした。かといって鏡剣は切札対応(四季めぐ、お前だよ)で鏡映をずらされることに弱く、旗を殺す主張を通しにくいと考えました。

 

そのまま時間が過ぎ、何も思いつかなかったら毒鎌魂で出ようなんてアホなことを考えながら、大会前日(遅遅)の仕事中に心剣XのXいないかなーとぼんやり考えていたところ、†嵐†という天啓が舞い降りてきて来たのでした。

嵐剣は前シーズンで何度か握っていたのですが、攻撃力が高い上に棘縫い、血晶乱流、風走りでレンジロックにも耐性があり、かなり信用できる組み合わせです。当時は対応が円環と尸という間接的防御札しかなく心許なかったですが、更新で斬り払いが返ってきたのでその点も安心です。今期は1度も握ってませんでしたが、まあ返す人いないだろうしいけるやろの精神でした(2回返ってきました)。

問題は心嵐で、あまり強度がなさそうだと思っていたのですが、仕事そっちのけで色々考えていたところ、以下のようなことが思い浮かび、案外やれそうだと考えました。

①後攻をとっても後2t風走り阿吽問答で山破壊を狙える(ちなみに、心剣も棘縫いで同じことができますし、今回使ってないですが心魂も見知らぬ世界+幻歩でできます。気迫じゃなくて足捌きがあれば以下略)。

②円環を神座で再利用すると怒る対面がいる(特に旗、鎌、刀、心、剣あたり)。2間合に貼り付いて一方的に獣爪流転爪暴風問答を振ったり大嵐を置いたりすると強そう。

③円環を開いた次のターンに大嵐(納3)→次のターンに神座を渡すと雑に対応不可をポコポコ飛ばしつつ手札を強い6枚(獣爪流転爪暴風問答一閃阿吽)で固定できる。

というわけで帰宅後(遅遅遅)に1人回ししてみたところ、ある程度いそうな刀剣や心旗には有利をとれそうで、薙旗や心剣相手も五分程度で収まりそうな感覚でした。※前日夜のやっつけ1人回しなのでもし勝てなくても責任は負えません。ちなみに、他の剣X、銃旗、花X、魂X対面もやっておきたかったですが燃え尽きました。時間が欲しかった。

 

 

以下、自戦記です。※割とうろ覚えであんまり細かくかけませんでした、雰囲気だけでも感じ取っていただけると嬉しいです。

 

 

1戦目

嵐剣(心) vs 旗魂(鎌)  勝利

 

紅刃、散華刃、四剣乱刃、乱流、血飛沫、暴風、流転爪(うろ覚え、獣爪だったかも)

尸、陣風、風神爪

 

剣が返ってきたときに虚偽と終末がダルいので鎌BAN。返ってきたのは嵐剣。オイオイ、初戦から握ったことないやつが返ってきちゃったゼ……と思いながら構築。

初巡のライフ鏡映をズラすための乱流、爪咢を咎めるための尸を積み、あとは赤札を適当に。大嵐入れてないし陣風→理でよかった(家路ケアにもなるし)。

先手を取り、初手前進エンド(宿しまでするとオーラ3になり精霊式+爪or咢がライフに通ってしまうので次ディスカすることに)→乱流4/1&2前、3tの紅刃にお守りを打たれるも、四剣を抱えて再構成し、そのまま全力化で叩きつける。

最後は色づく世界で手札を3枚構えられ、四季めぐ+お守り+自我と決意で固いぞと主張されるも引きが噛み合い貫通して勝利。およそ思惑通りに進みました。

 

 

2戦目

心嵐(剣)vs旗面(花)  敗北

 

暴風、風走り、大嵐、斬、一閃、問答、阿吽

陣風、風神爪、神座渡

 

<ここから懺悔>旗花はいるはずだと認識していたのに検討しておらず下手に返せなかった。というか花の知見がなさすぎた。また、旗を殺すことに固執して旗面を返してしまったが、冷静に考えれば考えるほど花面返しでよかった。<ここまで懺悔>

風走りと大嵐両積みはやりすぎで、さすがに獣爪or流転爪を入れた方がよい。なんなら大嵐は粒立てを置かれた場合に虚無る(虚無った)。円環や浦波は終幕を狙われた場合に刺さらなそうだったのでレンジロックにも毎ターン風1で抗える陣風に。底力は封殺でケアされると面倒なので神座で妥協。

ゆっくりと決闘が進むも、即興凸霊凸霊→赤幕でライフが1-6になり、まくることができずに敗北。めのまえがまっくらになった……

 

 

3戦目

心嵐(剣)vs刀旗(鎌)

暴風、獣爪、流転爪、大嵐、一閃、問答、阿吽

円環、神座、風神爪

 

鎌BAN(同上)。予想どおり心嵐が帰ってくる。厳密に言うと刀旗対面は検討していなかったが、心旗や刀剣対面での検討をそのまま活かせるだろうと思い同じ構築に。

決闘はおおよそ検討どおりに進み、途中浮舟でオーラを回復されるも、円環を開きしゃがませて2距離でぺちぺちしてライフ差をつける。最後リーサルがないのに攻撃しに行って危うかったが、浮舟と浦波を吐かれていたので対面のフレアが月影に届かずなんとか勝利。

 

 

4戦目

心嵐(剣)vs毒旗(薙)

斬、問答、阿吽、暴風、獣爪、流転爪、風走り

円環、神座、風神爪

 

剣が返ってきた場合に毒、遁術、抜き足泥濘あたりが結構ダルいが、心剣は神座(0距離でも当たるのが偉い)で手札汚染を無視できるので勝てて、嵐剣もわかんないけど暴れればなんとかなるだろうと判断して毒旗返し。対面視点だと薙旗vs剣Xになった場合に尸と理のケアが割とダルいはずなので心嵐が帰ってくるかも?と考えていたら想像通り心嵐が返ってしめしめと思う。毒旗側の殴る構築は遁術or桜吹雪から入るので円環が相当刺さる(経験済)一方、道のケアがダルいなとBANが終わってから思うも、赤札たくさんだし大丈夫だろうと阿吽問答特化構築。

後攻を取り、先1宿し→後1前進→先2毒霧(弛緩)前進前進とおよそ予定通りの展開になったところで後2t風走り阿吽問答を披露。問答をオーラ受けされ、返しに毒針飛苦と叩かれる。偶然にも流転爪を下から2枚目に埋めていた(よい子はちゃんと意識してやるんだぞ)ので流転爪で問答を戻し、山を2枚にする。

途中、オーラ回復のため満天を開けられた時点で脳裏に道がチラつき、弛緩毒と心中することを決意しつつ、道の返しにスムーズに赤札を叩けるよう間合3で返すようにする。円環を開けたところオーラを回復しきれずこの旗(対象満天)をライフに当てられるも、神座を渡して円環を未使用に戻しながらオーラを回復。遁術凸霊をライフ受けしてリーサルを回避、返しに赤札を全て叩きつけ勝利。

道がチラついてプレイングがぶれ、想定より危ない勝負になってしまった。

 

 

5戦目

嵐剣(心)vs銃旗(鎚)

紅刃、散華刃、四剣乱刃、斬り払い、乱流、棘縫い、暴風

尸、理、風神爪

 

鎚は検討していなかったが、剣が帰ってきたときにアトラクトで0に潜られたりフレアちゅっちゅされたり遠心撃で全てを破壊されたりする可能性を考慮してBAN。銃旗側の主張は銃アグロと、クリゼロバクドラ凸霊の5点リーサルだと認識しているが、剣が返ってきた場合、アグロには乱流棘縫い両積みや尸理が刺さり、クリゼロは斬り払いで消せるので勝てそうだと考えていた。心嵐vs銃旗は時間不足で検討していなかったためヤバいかもと思ったが、返ってきたのは嵐剣。

先行を取り、先1乱流2前2纏い→後1シュートオーラ受けしたら番が返ってきたので2前進+棘縫いで紅刃散華刃を抱えながら間合4に着地(尸のため宿しておいてもよかったかも)。返しにバクステ後退から精霊式マグラピを振られる。

先3は前進しながらゲージ散華刃を振り、四剣を抱えてエンド。後3に桜吹雪を振られ、手札に守護霊式が確定していたので尸を吐いてライフ受け(あとで思ったが四剣全力化に対応守護霊式を打たれるので無駄打ちだった)。再構成から四剣を叩き込み、赤札を適宜振りながら理を開き、斬り払いを握りながら赤札を叩き続けて勝利。思いどおりにゲームを進められました。

 

 

負けた試合に悔いは残るものの、わりと前日の検討が活きました。また、初のシンラ集中も嬉しいです。次は優勝を目指します!

 

今回はこんなところで。

シンラアナザーの基本

第伍拡張発売前にシンラについて一通り書き上げたいうーです。いつか誰かの役に立つことを祈って。

 

シンラアナザー(経典。以降シンラAと表記)についても聞かれたので書く。なお、筆者は誇張抜きでただの一度も使ったことがないのでとんちんかんなことを書いている可能性がなくもない。その点ご了承願いたい。

 

この記事を読む前にシンラオリジン(以降シンラOと表記)についての記事(シンラの基本 - ふるよにメモ)に目を通してもらえるとありがたい。最悪読まなくてもなんとかなると思うが、こちらに目を通してもらった前提でこの記事を書いていく。

 

ざっくり説明

  • 計略に全振りしたカードプールで、シンラOより尖った性能の持ち主。
  • 計略の選択(神算or鬼謀)が非常に重要。
  • 試合展開や相手の思考を読んで計略をセットしなければならず、かなり玄人向け。計略を的確に組まないと何もできずに負ける可能性すらある。

 

こんな人にオススメ

  • 計略で相手を翻弄したい人
  • 相手に択を強いたい人
  • 物腰柔らかなお姉さんが好きな人
  • 新興宗k…なんでもないです

 

 

オススメの相方

サイネ、トコヨ(使ったことがないので思いつきで書いている。)

ビートダウンの場合はシンラOを添えた方が強いので、シンラAらしさを活かすならばコントロール寄りのメガミを添えるのがオススメ。

 

シンラOとの違い

まずは差し替わるカードを見つつ、シンラOとAの違いを見ていく。

抜けるカードは「反論」「論破」「天地反駁」の3枚。優秀な対応である「反論」がなくなったことで防御が薄くなり、元々切札攻撃に弱かったシンラがさらに暴力に弱くなっている。教祖様だからね仕方ないね。「論破」は元々あまり使われていなかった(ただでさえダスト不足に悩むシンラにとって納4を工面するのは大変だった)ので損害は小さいが、特定のカードに依存しているメガミにはぶっ刺さっていたので、なくて困ることもあるかもしれない。「天地反駁」はシンラOの1つの軸となるカードであり、これを失うことで一部の組み合わせではデッキの主軸を失うこととなった。

一方で入るカードは「真言」「使徒」「全知教典」の3枚。「真言」は対応がついているものの効果は攻撃的で、条件付きで相手のライフかオーラを奪う効果を持つ。相手の山札の枚数次第なので、相手がいつ攻撃してくるか読んで計略をセットする必要がある。「使徒」は全力がついているもののうまくいけば不可避の2/2を2回当てることができるカードだ。ただし間合いが神算と鬼謀で異なっており、当てられるかは相手依存であるため、計略を的確にセットする能力が試される。「全知教典」はシンラAの主張となるカードで、対応不可で2/2を飛ばしたのち、通常札の計略効果を好きなだけ使えるカードだ。「天地反駁」を失った代わりに「全知教典」が新たな軸の1つとなる。

シンラA特有の3枚に共通する事項としていずれも計略に依存することが挙げられる。シンラOではずっと神算でも問題ない場合が多かったが、シンラAの場合は大半のカード(「全知教典」を含めると11枚中7枚!)が計略効果を持つため、そう簡単にはいかないのだ。そして一番難しいのは、計略を切り替えるタイミングが計略効果を持つカードを使用した時のみであることで、傘のように毎ターン変えられるものではないという点だ。

シンラAの戦い方は「相方のサポート」、「森羅万象」、「全知教典」の3つの軸がある。前者2つについてはシンラOとあまり変わらないので説明は適宜省略する。

 

相方のサポート

「反論」を失ったのが痛いが、依然ビートダウンのサポートとしての役割を果たすことはできる。「真言」は対応限定で計略や相手の山札枚数に依存するが実質攻撃札として使えるし、「使徒」も2/2を2回当てられれば全力札として十分な役割を果たせると言えるだろう。

 

構築例(シンラOと共有のカードは省略)

選択枠:

  • 真言(限定的な実質攻撃札。相手の対応を無視できる点は強い)
  • 使徒(全力攻撃札として。2回とも当てないとパワー不足。ダストが必要なのもお忘れなく)

 

森羅万象

この軸はシンラOと同様に運用することができる。注意点としては、計略が神算でないと「壮語」が使いまわせず打点が足りなくなるため、「森羅万象」を開くタイミングで神算である必要があるということだ。シンラOと異なり、鬼謀を用いることもままあると思われるので注意。

 

構築例:シンラOと変わらないため省略

 

全知教典

せっかくシンラAを使うならぶちかましたいこのカード。実用的な部類に入る(と思われる)ロマンカードだ。まずは「全知教典」の効果で使える通常札の計略効果を確認しよう。

神算

  • 「詭弁」:3枚デッキ破壊
  • 真言」:相手の山札が3枚以上ならライフに1ダメージ
  • 「煽動」:ダスト→間合
  • 「壮語」:集中+1、デッキトップへ
  • 使徒」:1,3,5 2/2不可避

鬼謀

  • 「詭弁」:相手の捨て札使用
  • 真言」:相手の山札が3枚以下ならオーラに2ダメージ
  • 「煽動」:間合→相手オーラ
  • 「壮語」:相手の手札が1枚以下なら相手3ドロー2捨て
  • 使徒」:0,2,4 2/2不可避

次に、神算と鬼謀それぞれの場合の最大打点を確認する。なお、ここでは相手に対応が何もなく、山札や手札の枚数が最も都合の良い場合を想定する。(もちろん、相手の対応を想定するなら計略効果を使用する順番を適宜入れ替える場合もある。)

神算:相手の山札が3枚以上の場合で

「全知教典」2/2→(「煽動」で間合調整→)「使徒」2/2→「真言」ライフ1点→「詭弁」3枚デッキ破壊(およそライフ0.5点分)

鬼謀:相手の山札が0枚、手札が1枚以下の場合で

「全知教典」2/2→「真言」オーラ2点→「壮語」3焦燥&ハンデス→「使徒」2/2→「詭弁」捨て札パクリ(相手にオーラを与えてしまうが、途中「煽動」で間合調整可能)

神算の場合、相手のオーラが4以上あると2/2がオーラにしか入らないので理論値でもライフを1.5点しか奪えず、これはフレアを4支払ってやることではない。オーラが3以下であれば3.5点、1以下であれば5.5点になるので、いかに相手のオーラを奪っておくかが重要となる。

鬼謀の場合、間合調整の「煽動」を使っていなければ相手のオーラが5であっても「使徒」まででライフを4点奪えており、「詭弁」で使用する相手の札次第ではさらに打点が高くなる。ただしこちらは神算に比べて要求される要素が高いのが事実で、相手の手札が2枚あるとそれだけで「壮語」の効果がなくなるため「使徒」までで2点しか奪えなくなる。

加えて、「全知教典」は使用するタイミングが読まれやすいという欠点を抱えており、手札・伏せ札・捨て札(要するに山札以外)にある通常札の計略効果を使うものであるから、その効果を最大限発揮するには再構成直前のターンに使うことになる。そうすると、こちらの再構成間際には「全知教典」をケアしてオーラを補充されたり、手札を2枚キープされるのである。こうならないためには、多少の火力を諦めてデッキ1巡の半ばで「全知教典」を使用するか、「全知教典」のケアを切らざるを得ない状態にする(例えばオーラをいじめ続ける等)しかなく、序盤からの立ち回りが非常に重要となる。とにかく、「全知教典」は派手な効果を持つ一方で使いこなすのがとても難しいカードであるということだけは伝えたい。しかし、うまく決まったときの快感もまた凄まじいものだろう。

 

構築例(青文字は切札)

必須枠:

  • 詭弁(序盤の打点&全知の弾)
  • 真言(対応限定の攻撃札&全知の弾)
  • 使徒(全力攻撃札&全知の弾)
  • 全知教典(ぶちかませロマン砲)

準必須枠:

  • 煽動(対応札&全知の間合調整)
  • 壮語(鬼謀全知の弾)

選択枠:

  • 立論(ダスト生成やデッキ破壊)
  • 引用(相手依存なのがネックで、ただでさえ打点不足なのでおそらく入れる枠はない)
  • 完全論破(切札枠に空きがあり、相手の抜きたい札があれば)

 

 

この記事を書き始める前から薄々感づいてはいたが、文字に起こしてみると改めて使いこなすのが難しいメガミであることがよくわかった。しかし計略で相手を翻弄するのもなかなか楽しそうで、気になる人はぜひ試してみてはいかがだろうか。(使いこなせなくても責任は負えないが。)今回はこんなところで。

シンラの基本

第伍拡張が楽しみで仕方ないうーです。新メガミについてもそのうち書いてみたいなあと思ってたり。

 

シンラについて教えてほしいと言われたので書く。(と言いつつ、筆者はそこまでシンラを使わないので役に立つ情報は少ないかもしれない…。)この記事(構築とプレイングの基本 - ふるよにメモ)を読んでからの方が理解しやすいと思われる。

 

なお、主にシンラ単体での話をしているため、相方や対戦相手のメガミによって戦術は大きく変わりうることに注意されたし。また、ここではオーソドックスな3つの軸を紹介しているのみで、実際には他にも多くの型があるはず。それは実際にシンラを使ってみて見つけてみてほしい。

 

ざっくり説明

  • 相手の妨害をしつつ相方メガミのサポートをする。
  • 対応はもちろんのこと、デッキ破壊やピーピングハンデス、さらにはカード封印まで持っている。妨害において右に出るものはそういない。
  • 主に「相方のサポート」、「天地反駁」、「森羅万象」の3つの軸がある。

 

こんな人にオススメ

  • 相手の嫌がることをしたい人
  • 相手の構築やプレイングを歪ませたい人
  • 年上の金髪お姉さんが好きな人
  • 年増のおばs…うわなにをするやめr(


オススメの相方

ユリナ(高い攻撃力と「天地反駁」コンボ)、サイネ(バランス型)、トコヨ(守りながらクロックを刻む)

使いやすいのはユリナだが、サイネやトコヨを相方にした方がシンラらしい戦い方ができる。

 

相方のサポート

ユリナなどの高い攻撃力を持つ(いわゆるビートダウンの)メガミが相方の場合、シンラをサポートとして運用する場合が多い。(メイン打点は相方任せなのでこれをシンラの一つの軸と言ってしまっていいのか疑問ではあるが…。)

前提として、シンラの強みは「妨害」と「ケアの強要」にある

妨害については言わずもがな、優秀な対応である「反論」「煽動」、デッキ破壊をすることで相手のプランを崩す「立論」「詭弁」、ピーピングした上で相手の攻撃札を使用or伏せ札にできる「引用」、カードを封印する「論破」「完全論破」。シンラのカードは大半が妨害札であり、これらを効果的に使うことで桜花決闘を有利に進めることができる。

そして、シンラの真の強みはこれらの妨害札をチラつかせることで相手にケアを強要し、相手の行動を歪ませることにある。例えば、攻撃札は溜め込んでまとめて使うのがセオリーだが、「引用」を使うことで相手がため込んでいる攻撃札を1枚奪うことができる(しかもピーピングで強い方を奪える)。相手からしてみれば、攻撃札を奪われたくないので、攻撃を逐一使うなり伏せるなりして「引用」をケアしたくなる。その結果、相手は思うようにライフが奪えなくなる、といった具合だ。先述した妨害札はカードプールに存在すること自体に価値があり、必ず採用するかというとそんなことはない。また、採用したとしても、適当に使うのではなく、時にはあえて使わずに伏せて相手から見えないようにして、相手に妨害札の幻影を見せるという立ち回りをすることもある。相手の思考を読んでカードを使うタイミングを見極められるようになれば君も立派なシンラマスターだ。

 

さて、話を戻すと、こういった強みを生かしつつ相方のビートダウンを補助するというのがシンラの役割の1つである

ビートダウンの場合、攻撃札以外は自由枠であり、相手に合わせた構築をできるところが強い。このとき、デッキのカードをあえて1枚使わないで伏せ続けることによって、「引用」かもしれないし「煽動」かもしれない、という感じで相手に様々なカードをケアさせるという高度なプレイングもある。慣れてきたらやってみよう。

ビートダウンにおいては「立論」が非常に強力で、相手の山札が1枚以下という厳しめの条件付きではあるが相手のオーラを確定で2つ奪える。相手がそれをケアして早めに再構成を行うこともあるが、その場合も間接的にライフを奪えているので結果オーライである。

「反論」も強力で、確定でオーラを1つ奪える上に、相手の強力な攻撃のダメージを打ち消すこともできる。相手にドローさせる効果はデメリットに見えるが、ドローさせた後に「引用」を使うことで相手の攻撃札を奪える確率を上げられるし、相手のデッキが0枚の時に使用すれば焦燥でさらに1ダメージ与えられる。相手の山札が0枚の時に「立論」「反論」と使うことで相手のオーラを3つ剥いだ上に焦燥ダメージまで入る。そこに相方の攻撃札が加わればひとたまりもないだろう。

「完全論破」も消費が2フレアになったことでビートダウン軸に無理なく採用できるようになった。相手の面倒なカードを抜くことで相手のプランを大きく崩すことができる上、相手のデッキ枚数が減るので「立論」「反論」の圧を高めることができる。

 

構築例(青文字は切札)

必須枠:

  • 立論(とっても強い)
  • 反論(とても強い)

選択枠:

  • 引用(なくても相手が勝手にケアしてくれるかも。入れないことも多い)
  • 煽動(避けたい攻撃があれば)
  • 完全論破(切札枠に空きがあり、相手の抜きたい札があれば)

 

天地反駁

シンラは自分の攻撃札のオーラダメージとライフダメージを入れ替える「天地反駁」を用いた戦い方をすることもできる。「立論」「反論」に加えて、相方がX/-の攻撃を持っている場合(「圧気」「浦波嵐」を持つユリナ、「砂風塵」「大地砕き」を持つハガネなど)、「天地反駁」の展開中はそれらの攻撃が全てライフに直撃するため非常に強い。

「天地反駁」軸自体は「天地反駁」「反論」「立論」の3枚のみで完結しているが、シンラ単体で「天地反駁」コンボのみでライフを10点奪い切ることは流石に不可能なので、他の軸にサブ打点として入れておくという運用をすることになるだろう(どの軸でも「立論」「反論」は無理なく入るはずなので切札枠を「天地反駁」に割けば可能)。「天地反駁」を使用することによって、相手は「立論」による2点ダメージを嫌って早めに再構成してくることが多いが、再構成と「反論」で最低2点は奪うことができる。(逆に言えば、切札枠を1つ割いて、しかも全力付与という使うタイミングが難しいカードを使用するリスクを背負っておきながら、2点しか奪うことができないという捉え方もできる。筆者的にはよほど打点に困っているのでなければ推奨できないが、どう思うかはあなた次第だ。)

一方、相方がX/-の攻撃を持っている場合は「天地反駁」をメインに据えた戦い方をすることもでき、こちらはコンボデッキとして非常に強力である。この場合は式理解」で「天地反駁」を再利用することが多い。すなわち、比較的安全な序盤〜中盤に一度「天地反駁」を使用しておき(ダストがないことが多いので納の不足分はオーラから支払う)、このときX/-の攻撃でライフを数点奪っておいて、終盤に「皆式理解」で「天地反駁」を再利用してリーサルを狙うのである。「天地反駁」「皆式理解」で切札枠を2つ割くことになるため、「天地反駁」の展開中にいかにライフを奪えるかが非常に重要となる。なお、このように戦う場合、「皆式理解」の再利用効果は計略が神算でないと発動しないので、慣れないうちは計略を常に神算にしておくことを推奨する。

 

構築例(青文字は切札)

必須枠:

  • 立論(相手の山札枚数が2枚以上だと打点にならないので注意)
  • 反論(1ドローさせるのでタイミングに注意)
  • 天地反駁(キーカード)

準必須枠:

  • 皆式理解(天地反駁をメインに据える場合)

選択枠:

  • 詭弁(打点が不足しそうであれば)
  • 引用(なくても相手が勝手にケアしてくれるかも。入れないことも多い)
  • 煽動(避けたい攻撃があれば)
  • 完全論破(切札枠に空きがあり、相手の抜きたい札があれば)

 

森羅万象

シンラといえばこのカード。展開時にライフを2回復し、自分の付与札が破棄されるたび相手に1ダメージ与えるというとても強力な効果を持つ。攻撃に頼らずにライフを奪うことができるため、相手の対応を腐らせることができ、またダメージが相手に依存しないためほぼ確実にリーサルに至ることができる。また、3ターン後敗北するというデメリットはあるが、敗北する前に敗北させれば問題ない。

神算効果でデッキトップに戻る「壮語」が「森羅万象」軸では必須であり、「森羅万象」を使用したターンから3ターン連続で使うことで3ダメージになる。「森羅万象」でのリーサルを狙う場合、「壮語」3回+他の付与札2枚で5点取る構成にすることが多い。使用済の付与札を「皆式理解」で再利用して倍プッシュすることもできる。自分のデッキ枚数や手札と相談して、ライフを確定で奪いきれる状況になったらおもむろに「森羅万象」を開き、各種付与札を展開してライフダメージを稼ぎつつ、自分が先に倒されないように立ち回ろう。3ターン生き延びられればこっちの勝ちだ。敗北効果なんてなかった。

また、「森羅万象」を開くまでにライフを4,5点奪う必要があり、そのために使われるのが「詭弁」である。神算効果でデッキを3枚(1巡の半分!)破壊することができ、「詭弁」自体の1ダメージと合わせて1.5点分のライフダメージを与えたことになる。これを最低でも序盤に1回、あわよくば2回当てることでリーサルラインまで削ることを目指す。なお、ここまで名前が出てきた「壮語」「皆式理解」「詭弁」いずれも神算効果を使いたいことが多いので、慣れないうちは神算にキープしておくことを推奨する。

 

構築例(青文字は切札)

必須枠:

  • 壮語(万象の弾。3点分)
  • 森羅万象(キーカード)

準必須枠:

  • 詭弁(序盤のダメージソース)
  • 皆式理解(リーサルラインが1点上がる)

選択枠:

  • 立論(付与札のためのダストを補給したり、山札を破壊したり)
  • 反論(相手の強い攻撃を打ち消せる。ダスト補給にも)
  • 煽動(避けたい攻撃があれば)
  • 引用(攻撃を奪えると楽しい)
  • 論破(万象の弾。納4が使いづらい)
  • 完全論破(切札枠に空きがあり、相手の抜きたい札があれば)

 

シンラの弱点

様々な妨害をしかけられる上にライフを取る手段も複数あるシンラだが、弱点も存在する。「ダスト枯らし」「切札攻撃への無耐性」である。

 

ダスト枯らし

シンラの戦術を軸にして戦う場合は付与札を使うことが多く、そのためにダストが必要である。「天地反駁」はフレア消費2に対して納5であるから、展開時にダストが3つなければオーラから支払う必要がある。「森羅万象」もフレア消費6に対して納6ではあるが、展開時のライフ2回復を適用するためにダストが2つ欲しいことから、ダストがない場合はライフを回復するためにオーラから納をまかなう必要がある上、その後も「壮語」等の付与札を使用するためさらにオーラを支払うことになる。オーラが薄くなるということは死にやすくなるということであり、この問題はもう一つの弱点にも直結する。

 

切札攻撃への無耐性

様々な妨害手段を持つシンラだが、いずれも通常札に関するものであり、なんと「煽動」によるステップ対応以外に相手の切札攻撃に干渉する術がない。故に切札攻撃に対する耐性がなく、必死の思いで「天地反駁」や「森羅万象」を使用した返しに月の影が落ちてお亡くなりになったシンラ使いは数知れず。加えて、「天地反駁」と「森羅万象」いずれもライフをちまちま削るものであるから、相手にフレアを与えやすいのもこの弱点を助長している。

 

 

一通り書いて満足した。今回はこんなところで。

 

追記:ふるよに新幕最強と謳われているあかさきさんのブログ(あかさき|note)にシンラについて色々書いてあるので、ぜひ参考にしよう。ここだけの話、筆者も参照した上でこの記事を書いていたり書いていなかったり。

ユキヒの基本

1人ふるよにTRPGをなんとか第1制限時間内に終えたうーです。あれは神コンテンツだから全人類やってほしい。この記事を読み終わり次第すぐに公式サイトからプレイだ。

 

ユキヒについて教えてほしいと言われたので書く。この記事(構築とプレイングの基本 - ふるよにメモ)を読んでからの方が理解しやすいと思われる。

 

なお、ユキヒ単体での話をしているため、相方や対戦相手のメガミによって戦術は大きく変わりうることに注意されたし。あくまでユキヒの戦術をメインに据えて戦う場合の話だと思ってもらえればいいと思う。また、ここではオーソドックスな2つの軸を紹介しているのみで、実際には他にも多くの型がある。それは実際にユキヒを使ってみて見つけてみてほしい。

 

ざっくり説明

  • 中空(間合3-5あたりにとどまる戦法)もクリンチ(間合0に潜り込む戦法)も出来るすごいやつ。相手に応じて戦法を選べる。
  • 中空軸の場合、下がりながら「かさまわし」でオーラを補充して戦う。「しこみび」とのコンボが強烈。
  • クリンチ軸の場合、間合0に潜り込んで「つきさし」「ゆらりび」でライフを奪う。離脱を強要できるため、嫌がる相手が多い。

 

こんな人にオススメ

  • 相手によって戦術を変えたい人
  • 間合を操作して相手を翻弄したい人
  • 大きいお姉さんが好きな人
  • 浴衣のはだけたお姉さんが好きな人


オススメの相方

ユリナ(オールラウンダー)、オボロ(中空で壬蔓が強い)、ライラ(流転爪が強い)

攻撃力の高い相方を添えると戦いやすい。


中空軸

基本の動き

基本的に「しこみび」と「かさまわし」を抱え続け、「はらりゆき」「しこみばり」の3/1でライフを狙う。一通り攻撃を叩き込んでから「しこみび」を使用、傘を開いて「はらりゆき」を再起させつつ「かさまわし」公開でオーラを補充し、ターン終了時に傘を閉じて再度「かさまわし」公開でオーラ補充。これが中空の理想ムーブ。実際には「しこみび」を振るために間合5まで下がるのが困難なことが多く、そのような場合は傘を閉じた状態で攻撃を叩きつけるターンと傘を開いた状態でしゃがむターンとを交互に行うことが多い。ただしこの場合、2ターンに1回しかユキヒの攻撃を振れずライフをあまり奪えなかったり、傘の開閉状態が逆なせいで思い通りに動けなかったりするので注意。

 

リーサル

「はらりゆき」「くるりみ」「しこみび」を絡めることが多いので覚えておくといい(消費フレア5)。「はらりゆき」使用後に「しこみび」で傘を開いて「はらりゆき」再起、ここで「くるりみ」を使用し傘を閉じることで再度「はらりゆき」、「しこみび」が使える。要求手札1枚(「しこみび」)のみで3/1と1/1を2回ずつ飛ばせるため他の通常札と組み合わせれば意外と火力が出る。ちなみに先述の基本戦術とは違い「かさまわし」はリーサルに全く必要ないので注意。


構築例(青文字は切札)

必須枠:

  • しこみばり/ふくみばり(打点)
  • しこみび/ねこだまし(コンボパーツ)
  • ふりはらい/たぐりよせ(後退札)
  • かさまわし(オーラ確保要員)
  • はらりゆき(打点)
  • くるり(リーサルのお供。かさまわしと合わせるとオーラ+2する対応にもなる)

準必須枠:

  • ひきあし/もぐりこみ(対応札だが、「しこみび」と「かさまわし」を抱えることが多いので自分のターンに単なる後退札として素打ちすることが多い)

選択枠:

  • えんむすび(傘が開いている時に置き、ターン終了時に傘を閉じると2後退札になる。ハマれば強いが、実際はあまり上手くいかない印象)

 

クリンチ軸

基本の動き

・間合0に張りつき、「つきさし」でクロックを刻む。試合展開や引きによるので一概には言えないが、基本的にはデッキ1巡のうちにしゃがむ(オーラやフレアを補充する)ターンと、「つきさし」を振るターンと、「たぐりよせ」や他の攻撃を叩きつけるターンを1回ずつ行うイメージ。

・「たぐりよせ」が非常に強い。大抵のメガミは間合い2-3まで下がらなければろくに攻撃できないため、相手に2-3離脱を強要できる。これだけでも2-3AP相手に払わせており、1-2APの得。「もぐりこみ」を構えておけば相手の攻撃をスカしつつ間合を近づけることすら可能。しかし弱点もあり、「たぐりよせ」は1枚しかないため基本的にデッキ1巡につき1回しか使うことが出来ない。それ故に「たぐりよせ」を振るタイミングが非常に重要である。例えば次のターン相手のAPが少ないとき(相手はオーラ確保に精一杯で0間合に留まらざるを得なくなり、「つきさし」や「ゆらりび」の餌食になる)、逆に相手のAPが多く次のターンいかにも攻撃したそうなとき(相手は離脱にAPを割かざるを得ず、攻撃が散発的になる)など、状況を見極めて相手が嫌がりそうなタイミングで振るのだ。脳死で使っても強いカードだが、状況を選ぶことでさらに強いカードに化ける。

・クリンチの際、しばしばダスト枯らしという行為を行う。これはその名の通り宿しを繰り返し行うことでダストの結晶を枯らすことを指す。ダストを枯らすことで相手はオーラが工面できなくなり、離脱や後退すらままならなくなるだろう。ただし、ダストを枯らすためには相手の攻撃を積極的にライフ受けする必要がある点に注意が必要である。いくらダストを枯らしても、先にライフを10点奪われてしまっては元も子もない。枯らせたらラッキーくらいに思っておくのが吉。

 

リーサル

ゆらりび」が当たる相手(=ろくな対応を持たない相手)には「ゆらりび」でのゲームエンドを狙う。なお、実際は当たらない相手が多い。

ゆらりび」を採用しない場合、ユキヒ単体ではライフにダメージを入れづらい(開状態ではオーラダメージが1の攻撃しか持ち合わせていない)ので相方の攻撃札に頼るか、「つきさし」を複数回振ることになる。しかし「つきさし」オンリーで相手のライフを奪いきるのはあまり現実的でないので、序盤に「しこみばり」や「はらりゆき」で1点入れておいたり、相手が離脱したタイミングに便乗して相方の攻撃をライフに入れたりすることが基本となる。なお、「ゆらりび」を採用していない場合でも、いかにも「ゆらりび」を打ちたそうな顔をしながら攻撃を振ることでライフに入ることがある。よくあるのは「たぐりよせ」をライフ受けしてくれるパターンだ。相手としては「ふくみばり」と「ゆらりび」をなんとしてでもオーラで受けたく、そのため他の攻撃はライフに通さざるを得ない状況になるのだ。

 

構築例(青文字は切札)

必須枠:

  • ふりはらい/たぐりよせ(クリンチの要)
  • ふりまわし/つきさし(貴重なダメージソース)
  • ひきあし/もぐりこみ(間合を詰める対応札)

準必須枠:

  • しこみばり/ふくみばり(序盤に「しこみばり」で1点とれる。「ふくみばり」は「ゆらりび」圧を出せるが脳死で振ってもAP的に得をしない。基本的に伏せるか抱えるかして、相手にケアを強要する動きが強い)

選択枠:

  • かさまわし(ダスト枯らしのお供。傘を閉じてターンを回すことになるので、慣れないうちは使いづらい)
  • えんむすび(序盤の前進補助や、破棄時の間合→ダストなど、意外と仕事する)
  • ゆらり(相手が対応を持たない、あるいは対応があっても気合いで当てる場合)
  • くるり(防御のため。かさまわしと合わせると意外と硬い)

 

ユキヒの弱点

ここまで読むとなんだかユキヒが強いように見えるが、実際はユキヒにも弱点がある。ズバリ、「火力不足」「特定カードへの依存」である。

 

火力不足

ユキヒは間合が近くても遠くても戦えてすごい!と思うかもしれないが、実際はどちらも絶妙に火力が足りない。ここまで説明してきた戦略を思い返してみると、中空の場合は「はらりゆき」(フレアを2消費する)と「しこみばり」(4まで下がらないと振れない)、クリンチの場合は「つきさし」(全力ゆえの脆弱性がある)でちまちまライフを削っていくのが基本となる。そして終盤、中空の場合はフレア不足、クリンチの場合は攻撃札不足(0距離で振れてライフを取れる攻撃は「つきさし」と「ゆらりび」くらいしかなく、「ゆらりび」は当たらないことがほとんど)に悩むことになり、リーサルラインが低くなりがち。万能に見えるユキヒは、実のところ器用貧乏なのである。相方に攻撃力の高いメガミを推奨するのはこれが理由だ。

 

特定カードへの依存

読んでいて気付いた方もいるかもしれないが、どちらの戦術をとるにしても特定のカードにかなり依存することになる。中空の場合は「しこみび」と「かさまわし」、クリンチの場合は「たぐりよせ」と「つきさし」である。中空で「しこみび」がなければ理想ムーブができなくなり攻撃を振る機会が減り、「かさまわし」がなければAP不足に陥る。クリンチで「たぐりよせ」がなければ0距離にいけずクリンチが成立しなくなりうるし、「つきさし」がなければ打点が足りなくなる。ゆえにハンデス等でこれらのキーカードを封じられるのに滅法弱く、また対応で避けられるのにも注意が必要である。

 

 

もっと短く済ませるつもりだったのに、気付いたらこんな文量になってしまった。今回はこんなところで。さあ、ふるよにTRPGをやりにいくのだ。

 

追記:「どろりうら」に言及するのを忘れていたが、今更書くのがめんどくさいので需要があれば今後書くかも。

構築とプレイングの基本

徒然なるままに筆を進めていたら睡眠時間が1時間半になったうーです、おはようございます。

 

構築やプレイングについてあれやこれやと具体的に説明する前に、より一般的な考え方を共有しておかないと上手いこと伝わらないのではないだろうか。ということで、構築やプレイングの基本を記しておく。なお、あくまで一般的な話であって、自分や相手のメガミによって変わりうる事項だらけなので、「ここに書いてある通りにやったのに負けた!全然勝てない!」みたいなことになっても責任は負えない。細かいことはやりながら覚えていこう。

 

※初心者向け記事を謳っておきながら文量が多すぎるので、「要点だけ教えてくれよ!」って人は赤文字部分だけでも読んで覚えて帰ってもらえると嬉しい。おそらく今後の記事も同じ感じになると思う。

 

構築の基本

とりあえず意識しておいてほしい点と、余力があれば考えてほしい点とで分ける。なお、あくまで目安であって例外もあることに留意されたし。(クルルとか知らんもん…。)
 
-とりあえず意識-
①通常札
  • ライフをとるために攻撃札をちゃんと入れる。わからなければとりあえず全部ぶっこむくらいでいい。ただし全力は多すぎても使いづらいので基本1枚まで、多くても2枚までにしておく。
  • 余った枠(だいたい1-3枠程度になるはず)に使えそうな行動や付与をぶっこむ。例えば、間合が遠めのカードを使うために後退札を入れるとか、メタカードを入れるとか。
 
②切札
  • 基本的に合計フレア消費は合計10程度にしておく。(ゲーム中に溜まるフレアが10程度であるため。)どのくらい溜まるかはメガミによって異なるが、適正間合が遠いメガミほどフレアが溜まりづらい傾向にある。
  • 特に大型切札を採用する場合、相手の対応を意識する。(例えば、ユキヒで「ゆらりび」を採用しても対応されて当たらなければ意味がない。そういう相手には「ゆらりび」を採用せず他のカードにすることを検討する。)
 
公式サイトにも似たようなことが書いてあったような…?とりあえず、これだけやっておけば桜花決闘が始まってから絶望することは少なくなると思う。
 
-慣れてきたら-
  • 通常札7枚、切札3枚すべてに役割を持たせる。(ふるよにのシステム上、通常札は同じカードを数回使い回すので、使えない通常札はその都度伏せて基本動作にするしかなく勿体ない。切札についてもたった3枠しかないのにそのうち1枠が無駄になる。攻撃札は振りさえすればダメージ源になるのでそこまで神経質にならなくてもいいと思うが、行動や付与は腐ったらとことん腐るので注意。)
  • おおまかなゲームプランを立てる。最低限、どのようにライフ10点を奪うか考える。(このゲームはだいたい山札3巡で決着がつくため、再構成2回分に加えて8点をどう奪うか考える。例えばユリナ/トコヨの場合、再構成2点+「斬」2回で2点+「柄打ち」か「雅打ち」で計2点+「月影落」で4点、みたいな。もちろん思い通りにいかないこともあるが、少なくとも構築時点で10点奪う算段がつかなければ確実にグダる。)
 
こんなところだろうか。書こうと思えば無限に書けそうだし、メガミの組み合わせによって事情が異なるので上記が絶対ではない。そこがふるよにの奥深くて面白いところ。
 
また、メガミ紹介等ではイメージがつきやすいように構築例も載せたいと思うが、あくまで例なので鵜呑みにせず、最終的には自分流を見つけてほしい。それこそが眼前構築の醍醐味。
 
 

プレイングの基本

細かいことを言えばいくらでも出てくるのだが、今回は「APの概念」「攻撃の受け方」「攻撃の振り方」について書く。なお、わかりやすいよう主にユリナを例に出すが、当然メガミが異なれば状況も異なることに留意されたし。
 
-APの概念-
APとはActionPointの略であり、ふるよに界隈に広く知れ渡っている(?)概念である。このゲームでは手札1枚か集中を消費することで基本動作を行うことができ、ここではその基本動作1回分を1APと呼んでいる。毎ターン手札2枚と集中1をもらえるから、毎ターン3AP貰えるということになる。そして、オーラを工面するためには基本動作で前進か纏いをする必要があるから1オーラ=1APで換算する。フレアの換算は諸説あるが、オーラの数を変えずに1フレア増やすには基本動作で前進or纏い→宿しをする必要があるから1フレア=2APで換算されることが多い。(実際はライフが減ればフレアが勝手に増えるので一概に2APとは言えない。目安程度に考えておくとよい)
APの考え方はプレイングの指標となり、特に攻撃をする際や受ける際に有用である。例えば自分が「斬」を振ってそれをオーラ受けされたとする。この場合、自分は手札を1枚消費しているから1AP消費しており、相手はオーラが3つ減るから3AP失ったことになる。したがってこのやり取りで自分は2AP得していることになる。さらに言えば、「斬」をオーラ受けしたことで失った3APは1ターンにもらえる量に等しく、自分の手札1枚で相手は1ターン分のリソースを奪われたことになるのである。一方、もしライフで受けた場合APを失わないどころか、むしろフレア(2AP?)が増える。このように考えると、「斬」をオーラ受けするのは良くないことがなんとなくわかるだろう。と、これだけ読むと大概の攻撃はオーラ受けするとAP損するから積極的にライフ受けしたくなる。しかし、ライフは10しかないからライフ受けばかりすると死んでしまうのである。ということは、ある程度は攻撃をオーラ受けしなければならず、お互い攻撃を振り合うことで相手のAPを奪い、リソース的に相手より得することを目指すことになる。ではどのように攻撃を受ければいいのか、それは次節で説明する。
 
-攻撃の受け方-
ざっくり言えば、2/1の攻撃を基準として、それよりもオーラダメージの割合が多い攻撃(例えば「斬」の3/1)はライフで受けて、逆の場合(例えば「一閃」の2/2)はオーラで受けるのが鉄板。ライフを減らされたくないのでなるべくオーラで受けたいが、全てオーラ受けしているとAPが足りなくなるため、ある程度のライフダメージは許容する、という考えである。2/1については諸説あるが、この考えに基づいて、オーラを工面できそうならオーラ受け、工面できなそうならライフ受けでいいと思う。2/1をオーラ受けすると1AP損するので、実際はライフ受けすることが多い気がする。
ただし、攻撃を受けるときは、相手の手札枚数や捨て札、フレア等を見てどのような追撃が来るかを想定する。例えば相手のフレアが7以上ある場合は「月影落」を振られることが想定されるため、「月影落」をオーラ受けするために「一閃」の2/2はライフ受けする、といった行動をとる場合もある。
また、特に中盤〜終盤にかけて、フレアを工面するため2/2も敢えてライフ受けするというメソッドもある。フレアがたまれば切札が使用でき、結果としてリーサルが狙えたり、あるいは対応切札を構えたりすることができるからだ。
 
-攻撃の振り方-
ふるよには相手のライフを10点奪った方の勝ちである。そのための効率的な攻撃の振り方とはどのようなものだろうか。
結論から言うと、手札にため込んでなるべくまとめて攻撃することである。オーラの上限が5なのがミソで、1ターンに複数攻撃をすることでいずれかはライフ受けせざるをえなくなるのである。逆に散発的に攻撃を振っても、(AP的には得をするかもしれないが)、オーラ受けされて次のターンにそのオーラを回復されるだけである。これではライフに攻撃が通らず、10点奪うことができない。
加えて、フレアもなるべくため込み、切札もなるべく温存しておくことが好ましい。最低1枚は未使用の状態でゲームを進めていきたい。相手からすれば、その方が様々なケアをしなければならず、困るからだ。
具体例を出して説明しよう。攻撃を受ける側の気持ちになって考えてほしい。例えば手札が1枚しかなく、フレアも少ない状況で「柄打ち」を振ったらどう考えるだろうか。大した追撃はなさそうだからオーラ受けするかもしれない。オーラ受けはAP的に得をするので悪くはないが、リーサルが遠のくことを忘れてはならない。(こういったことが災いして「1点足りない現象」が発生するのはよくあることである。)では手札が4枚ある状況で「柄打ち」を振ったら?まだまだ追撃がありそうで、特に「一閃」はなるべくオーラ受けしたいので2/1はライフ受けしたくなる。(2/1までオーラ受けすると4AP失ってしまいリカバーが厳しくなるのでライフ受けしたくなる、という表現が正確だろうか。)さらにフレアが十分たまっておりかつ未使用の切札があれば、「月影落」を恐れて「一閃」すらライフ受けしてくれるかもしれない。このように(ときにブラフをかけながら)まとめて攻撃を振ることで、相手のライフを奪っていくのだ。
 
より細かいポイントはやっていくうちにわかっていくものだし、自分に聞いてもらえれば可能な限り答えようと思う。今回はこんなところで。
 
 
追記:えりんさんのブログ(えりんのふるよにメモ)にいろいろいいことが書いてあるので時間のある方は読んでみてください。